Valiant Hearts: The Great War – recenzja

Mam wrażenie, że współczesne strzelanki (głównie pierwszoosobowe) sprzedają bardzo mylny obraz wojny. Oczywiście powoli się to zmienia (chociażby najnowszy Battlefield 1), ale spora część z nich dalej pokazuje walkę jako zabawę dla dużych chłopców, gdzie jeździ się wielkimi czołgami i strzela co moment headshoty. Tymczasem tak nie jest. Wojna to przede wszystkim piekło zgotowane przez ludzi innym ludziom na ziemi. Taką właśnie wojnę pokazuje Valiant Hearts: The Great War.

Wydawać by się mogło, że zwykła przygotówka nie może nieść za sobą zbyt wielkiej dawki emocjonalnej, niezwykle potrzebnej by w miarę dosadnie i w odpowiedni sposób dotknąć tematyki wojny – w tym przypadku I Wojny Światowej. Konfliktu, który miał być wojną ostateczną, wojną, która zakończy wszystkie wojny. Nic bardziej mylnego. Ubisoft Montpellier pokazało, że siła tkwi w prostocie, zarówno pod względem stylistyki jak i samego przekazu.

Valiant Hearts to prosta gra, w moim przypadku na dwa dobre dni grania, składająca się z prostych zagadek logicznych i typowych zabiegów zręcznościowych. Stosunkowo sporo tu tzw. Quick Time Eventów, elementów w stylu „zdobądź element A, żeby uzyskać B, a dam ci C” ale mi osobiście to tak nie przeszkadzało. Z resztą, największy nacisk poszedł tu na warstwę poznania realiów historycznych jak i samej historii bohaterów. Pokrótce, gra opowiada historie kilku postaci, które dzieją się równolegle względem siebie, a nawet przeplatają. Mamy tu pewną rodzinę we Francji, gdzie to młody Niemiec ożenił się z Francuską, mają syna, mieszkają z teściem, no i co – wybucha wojna. Chłopak trafia do armii niemieckiej, podstarzały teść do francuskiej, tym samym stają po dwóch przeciwnych stronach konfliktu. Mamy też Amerykanina, który ze swoich osobistych powodów także postanowił wziąć udział w konflikcie oraz młodą sanitariuszkę, która będzie miała naprawdę sporo do roboty. No i pies. Sporo rzeczy będziemy robić z jego pomocą. Wszystko to odnajdujemy w stylistyce ciężkiego konfliktu, często nie tego z głównego frontu zdarzeń, a z obozu jenieckiego, okopów czy podziemi. Narracja cały czas wyjaśnia nam poszczególne zdarzenia, przypisuje je kontekstowi historycznemu, ale jest to na tyle nienachalne, że fajnie się to czyta. Są również rzeczy do znalezienia, które dodatkowo niosą za sobą pewną wiedzę historyczną. Całość przedstawiona jest w rysunkowej grafice, która swoją surowością jedynie podkreśla tragizm sytuacji. Wyobraźcie sobie ogrom ofiar rozrysowanych w ten sposób. No i muzyka. W większości są to utwory zagrane na pianinie, ogólnie wszystko z ramienia muzyki klasycznej. Pogoń w rytm tego utworu i zsynchronizowane z tym bombardowanie drogi to jedna z lepszych scen w grze. Oprócz oczywiście tych bardzo emocjonalnych, bo takich jest tu co niemiara, a sam koniec może wycisnąć niejedną łzę nawet z najbardziej zatwardziałego gracza, przy czym niesie też za sobą bardzo ważny morał. Gra dobitnie pokazuje, że na wojnie granica między tymi dobrymi, a tymi złymi bardzo się zaciera. Tym bardziej uwydatniona jest przez to bezsensowność konfliktu. Pokazuje, że wojna, to coś, czego nikt nigdy nie chciałby przeżyć.
Polecam zagrać każdemu, a jeśli nie zagrać to obejrzeć chociaż jakiś let’s play Roja np. (pod względem emocjonalnym dobrze się u niego to ogląda), bo to gra, która przynajmniej w moim mniemaniu, jest jedną z tych gier, które przynajmniej raz w życiu powinno się w taki czy inny sposób poznać. Warto.


Ukryty tytan – Deus Ex

O wielu grach mówi się jako o grach przełomowych, lub a jako wielkich klasykach, które każdy szanujący się gracz, powinien co najmniej znać. Weźmy na przykład takiego Half-Life’a, Grand Theft Auto III, czy Heroes of Might and Magic III. Jednak jest jeden tytuł, który ładnych parę lat temu, zbierał najznakomitsze recenzje, a dziś mało kto o nim pamięta, bądź też słyszał. Mowa o Deus Ex, studia Eidos International, która jest trochę strzelanką, trochę „erpegiem”, ale jakbym miał ją wpisać w jeden gatunek, to byłby po prostu cyberpunk.

O co chodzi w Deus Exie? Jest rok 2052 i wcielamy się w rolę 23-letniego, już byłego policjanta, JC’ego Dentona. Denton, tak jak jego brat Paul, zgodził się na zainstalowanie w swoim ciele nanowszczepów poprawiających jego umiejętności rozprawiania się z danymi problemami. Jest on członkiem fikcyjnej gałęzi ONZ-u – UNATCO, wykonując różne zadania z polecenia swojego szefa. Świat znajduje się w trakcie epidemii wirusa Gray Death, a same UNATCO ma za zadanie walczyć z organizacją terrorystyczną NSF, podejrzewaną o wysadzenie głowy Statule Wolności. Fabuła przypadnie do gustu miłośnikom rządowych teorii spiskowych, bo opowiada ona między innymi, o tym jak naprawdę (oczywiście to tylko domysł) działają rząd. Można powiedzieć, że niektóre fakty, są zgodne z rzeczywistością, a niektóre – mocno naciągane.

A teraz o najważniejszym, czyli rozgrywce. Jest to chyba najmocniejszy aspekt tytułu, choć odrobinę wadliwy. Nasz bohater posiada inwentarz, w którym może pomieścić skończoną liczbę przedmiotów, a oczywiście niektóre zajmują więcej niż jedno miejsce, a żeby się zmieściły, czasem trzeba dla nich zrobić miejsce odpowiednio je układając. Zadania, gracz może wykonywać jak mu się podoba – może zniszczyć wszystko na swojej drodze, może też wkraść się do celu, paru osobom odpierając jedynie przytomność. Niemal każde zadanie, można wykonać na więcej niż jeden sposób, a w wiele lokalizacji można się dostać, różnymi ścieżkami. Gracz dostaje też zadania poboczne, które może pominąć, a wykonanie ich, może przynieść nam dodatkowe informacje, ułatwienie zadania głównego, pieniądze, obniżenie cen u jakiegoś handlarza, lub jakąś skromną nagrodę. Wspomniani sprzedawcy, to różne osoby, spotykane w świecie gry, które mogą nam zaoferować skończoną ilość jakichś przedmiotów, ulepszeń, broń, apteczki, amunicję, lub różne akcesoria. Trzeba też nadmienić, że nawet na łatwym poziomie trudności, trzeba czasami nieźle ruszyć głową. Strzelanie i skradanie łatwe nie jest, mimo czasami wręcz komicznej inteligencji przeciwników.

Dlaczego produkt ION Storm jest tak satysfakcjonujący pod kątem fabuły? Gdyż zmienia się ona w zależności od tego co poczynimy, z kim porozmawiamy, czy wykonamy jakieś zadanie, czy też w jaki sposób je wykonamy. Dla przykładu, za graczem do końca gry ciążą konsekwencje wejścia do damskiej toalety w siedzibie UNATCO (serio). Na początku też mamy za zadanie, na tej samej mapie: odnaleźć beczkę pewnej substancji w kryjówce NSF i uwolnić zakładników ze stacji metra. Ale kto powiedział, że musimy koniecznie to robić, możemy totalnie to zignorować, wsiąść w pociąg i uciec od tego wszystkiego, tylko musimy się liczyć, że nie dostaniemy wypłaty. Nie ma w świecie gry czegoś takiego, że o wszystkim dowiemy się jak będzie czas, w odpowiednim momencie, bo jeżeli gracz dobrze poszpera to dojdzie do sedna wszystkie sam, na przykład dla kogo pracuje dana osoba, lub co zrobiła, włamując się do sekretnych pomieszczeń, czytając czyjeś e-maile, po prostu może wymagać to więcej wysiłku. Widać po prostu, że ten świat żyje, jak się zmienia, odnosi się wrażenie, że za wszystkim stoi siła, z którą nie można wygrać.

Komu poleciłbym tę produkcję? Każdemu kto o niej słyszał, szuka gry, z którą mógłby spędzić dziesiątki godzin, jakiegoś tytułu na słabego peceta, gry ze światem głębokim, zmieniającym się w zależności od tego, co zrobi gracz, no i też fanom teorii spiskowych. Ja później dorzucę Wam jeszcze kilka screenów z gry i kończę tego newsa, z nadzieją, że zachęci kogoś do sięgnięcia po „Deusa”.

Ciao!


Lektury nie są złe

Człowiek inaczej patrzy na lektury szkolne jak jest już po maturze. Wiadomo, podczas edukacji czy omawiania danego utworu trudno odnaleźć radość z czytania, jeśli głównym, odgórnym zamierzeniem jest zapamiętanie czy bohater był ubrany w długi czy krótki płaszcz. Dodatkowo dochodzi presja czasu, bo czytamy głównie na ostatnią chwilę i zostajemy ze szczątkowym streszczeniem, bo coś jednak wiedzieć wypada. Tymczasem kilka kanonowych pozycji to naprawdę udane utwory, po które chętnie sięgnąłbym bez żadnego odgórnego nacisku. Przykładowo, jaa miałem to szczęście, że np. takiego Hobbita nie omawiałem, a sięgnąłem po niego z własnej woli co zaowocowało fascynacją pięknym światem Tolkiena do dziś – czy byłoby tak gdybym ją omawiał w szkole? Tej pewności nie mam. Dziś chciałbym się skupić głównie na jednej – książce, która w jakiś tam sposób prawie idealnie trafiła idealnie w moje gustum. Dżuma Alberta Camus.

Na podstawowym poziomie, Dżuma to historia ogarniętego epidemią tytułowej dżumy miasta Oran w Algerii oraz perypetii jego mieszkańców w tym okresie. I zasadniczo na tylko tym poziomie książka się broni. Zwroty akcji, budowanie emocji, swoisty niepokój cały czas towarzyszący czytelnikowi – jest naprawdę dobrze. Ale główną zaletą tego dzieła nie jest tylko dobrze napisana historia. To jedna z najbardziej uniwersalnych książek jakie w życiu czytałem! Z resztą, sama określa się jako książka-parabola.

Jest rzeczą równie rozsądną ukazać jakiś rodzaj uwięzienia przez inny, jak ukazać coś, co istnieje rzeczywiście, przez coś innego, co nie istnieje.

Daniel Defoe

Pod pojęciem dżumy można podpisać tak naprawdę wiele innych rzeczy. To już nie tylko sama choroba, to nie tylko od razu przychodząca nam na myśl II Wojna Światowa (kominy w tle, otoczka jak z Getta podczas powstania). To wszelkie zniewolenie, wszelkie zło jakie możemy sobie wyobrazić i walka z nim z poziomu postaci postawionej często na z góry straconej pozycji, bo ten pierwiastek jest w każdym z nas, nikt nie jest, metaforycznie, tylko biały czy tylko czarny ani nikt często nie ma monopolu na prawdę. Ale w tej pozycji tak naprawdę nie ma nic pesymistycznego. Trochę banał, ale liczy się ciągłe dążenie do perfekcji, której nigdy się nie osiągnie i no cóż, tak ma być!

Z poglądów autora bije przeświadczenie, że jedynym wyznacznikiem moralności jest zwykła uczciwość. Ona to każe przede wszystkim bronić człowieka, a co za tym idzie – nie zgadzać się na zło (cytat z wiki) pod czym w pełni się podpisuję. Tak naprawdę tu nie chodzi by dzielić ludzi (jak w książce na chorych i zdrowych) ze względu na ich religię czy nację, a na to, czy są najzwyczajniej dobrymi czy złymi ludźmi. Swoją drogą jak mało w dzisiejszym świecie jest właśnie takiego podziału. Cały czas tworzymy sobie sztuczne my i wy na każdej płaszczyźnie od ulubionego koloru po fundamenty światopoglądowe. Ba, chorych nazywamy zdrowymi, a zdrowych chorymi. Wymyślamy sobie wyimaginowanych wrogów, bo tak naprawdę nie dajemy rady samym sobie. Czyż nie jest tak? Bardziej chcemy przekonać samych siebie, że mamy rację, niż że ktoś się myli. Usprawiedliwiamy się, bo po prostu tak i już. Łatwiej. Tymczasem linia podziału przebiega zupełnie w innym miejscu niż sądzimy. Pomyślmy czasem po której stronie jesteśmy – walczymy z chorobą? A może już dawno daliśmy się zarazić? Diagnozę poznamy dopiero po fakcie.


Muzyka 8bit jest git.

Nie lubię pytania „jakiej muzyki słuchasz?”. Nie wiem, może to źle zabrzmi, ale myślę, że mam na tyle uniwersalne zainteresowania w tym temacie, że nie ograniczam się raczej do jednego gatunku – mam jakieś tam swoje listy „top” i pewnie jakiś nurt w nich dominuje, ale nie zagłębiam się nad tym raczej, a jeśli już postaram się odpowiedzieć, to mam wrażenie, że zadający mi to pytanie nawet nie zrozumie o co mi do końca chodzi. Ogólnie podobna sprawa ma się z grami, książami czy filmami. Nie słucha/gra/czyta się przecież gatunków, a konkretne dzieła i różne świetne rzeczy można odnaleźć w różnych odłamach danego tworu. Z resztą chyba nie ma takiej osoby, która aż tak by zawęziła swój odbiór, że powiedzmy ogląda tylko horrory i nic więcej – no prawie niemożliwe. Wracając, tak w baaardzo dużym uproszczeniu, głównie gustuję w szeroko rozumianej muzyce lat ’80-’90 oraz w tzw. chip music (w sumie to też muzyka z tego okresu) i to na ten temat chciałbym napisać kilka słów.

Chiptune, bo w sumie z takim określeniem spotkać można się nawet częściej, to gatunek muzyki elektronicznej bazujący na dźwiękach z chipów komputerowych. Głównie kojarzony jest ze ścieżkami dźwiękowymi starych gier i konsol, czyli powiedzmy z muzyką z naszego rodzimego Pegasusa. Może zauważyliście lub nie, ale zwracam bardzo dużą uwagę na muzykę w grach, a tamte konsole w połączeniu z wiadomą nostalgią potrafiły robić prawdziwe cuda w tym klimacie.

Jeśli szczególnie miałbym polecić jakiś projekt to zdecydowanie jest to Milos and Chip Jockey działający od 2009 roku, zajmujący się właśnie takimi brzmieniami. Moim zdaniem jest jedna z najlepszych grup tego typu, przy okazji są to nasi rodacy! Chłopaki zrobili niedawno m.in. świetny motyw przewodni dla Dark Archona i serwisu gramburger.pl, czy też współpracowali wcześniej z contrabanda.eu w kwestii muzyki, więc nie byle kto i co. Fajna muzyka, fajne serwisy – Polecam!


Jak wytresować smoka w przeglądarce? – Smoki Nightwood

W 2010 roku do kin trafia animacja „Jak wytresować smoka?” i kiedy w szkole padła propozycja, czy chcemy na to pojechać to od razu się zgodziliśmy. Nie było w tym nic dziwnego, w mojej młodszej młodości byłem wielkim fanem różnych animacji często wychodzących z pod szyldu Pixara. Sam film okazał się bardzo udany i chyba każdemu koledze w klasie się podobał, lecz tu skończył się film a sami wyobrażaliśmy siebie jako jeźdźców tych przepięknych gadów. Kilku moich kolegów rozpoczęło poszukiwania gry w którą moglibyśmy grać razem i łatwo komunikować się z sobą. Motyw smoków pojawiał się np. w Gothicu II i jego dodatku, lecz niestety nie doczekał on się dobre trybu multiplayer. Nagle zadrżało, gdy mój kolega znalazł na jednej z stron odnośnik do nieistniejącej już gry przeglądarkowej Smoki Nightwood w której testowałeś swoje umiejętności jako hodowca jaszczurek.

Aby rozpocząć grę wystarczyło się zarejestrować i potwierdzić e-mail. Grę rozpoczynaliśmy jako początkujący hodowca nieposiadający własnych stworków, lecz w prostym kreatorze mogliśmy wybrać sobie go stworzyć na podstawie odpowiedzi udzielanych pewnemu mędrcowi, który dopisywał kwestie, które wybraliśmy do odpowiedniej rasy smoka. A tych była cała masa – Smok Ciała, Cienia, Drewna, Duszy, Elektryczności, Natury, Ognia, Powietrza, Śmierci, Światła, Umysłu, Wody, Ziemi, a i tutaj nie kończyła się cała zabawa, bo smoki można było zmieniać za pomocą odpowiednich przedmiotów na przykład Smoka Magmy otrzymywaliśmy, gdy mieliśmy szczęście i Puszka Pandory miała odpowiednią zawartość. Istniały również Smoki Chaosu, które była połączeniem 3 smoków na poziomie mędrca. Oprócz nich bardziej niespotykanymi Smokami były Smoki Burzy, Czasu, Eteru, Kryształu, Melancholii, Metalu, Nocy, Słońca, Śniegu, Urodzaju, Smoki Anioły, Demony, Feniksy, Księżyca, Wojny, na Halloween, Dracolich, Piasku, Lodu, Świąt, Świetlik, Magii, Nekromancji, Piernika i Brylantu. Jak widać niektóre żywioły były niezwykle zmyślne lub stworzone tylko na potrzeby jakiegoś eventu. Każdy z żywiołów cechował się inną specjalną umiejętnością podobną do tych które posiadają Pokemony np. Inferno – zdolność Smoków Ognia, która ‚Gdy wpadnie w szał, smok ognia jest w stanie przywołać niszczycielskie płomienie, które w mgnieniu oka spopielają wszystko w zasięgu wzroku bestii’. Warto zaznaczyć, że na początku mogliśmy mieć ich tylko 5, a z czasem za mikropłatności lub też odpowiedni level naszych stworków odblokowywaliśmy możliwość posiadania 6.

Wspomniałem wcześniej o smokach na poziomie mędrca, ale jaki to był poziom? Był to poziom bardzo wysoki 300. Jednak gdy zaczynaliśmy hodowlę to nie mieliśmy smoka od razu podanego na tacy, najpierw musieliśmy przez 5 dni ogrzewać jajo. System levelowania w Smokach działał bardzo prosto, co nakarmienie/ogrzanie dostawaliśmy jeden poziom. Nakarmić i nagrzać można było tylko raz dziennie, co dawało prostą matematykę, że jeden dzień = jeden poziom naszego wychowańca. Z czasem nasz gad dorastał stając się na 20 poziomie młodym smokiem, na 65 poziomie dorosłym, a na 300 wymienionym wyżej mędrcem.  Od początku dostępne było kilkanaście wariantów wyglądu naszego smoka, więc każdy mógł znaleźć coś dla siebie (na górze ulubiony mój wariant dla smoka ognia). Popularnym stało się również tworzenie teł dla każdego ze smoków za pomocą odpowiednich komend chyba z html, nigdy jakoś nie potrafiłem tego ogarnąć. Z każdym poziomem nasz smok dostawał punkt do statystyk, których również było kilka typowych dla RPG-ów siły, zręczności czy inteligencji po Siłę Woli i Szczęście. Oprócz dodawania punktów do statystyk mogliśmy polepszać nasze gady karmiąc je odpowiednią karmą, gdzie każda z nich dawała punkcik w inną umiejętność.

Ważnym punktem rozgrywki było wysyłanie jaszczurek na ‚wyprawę’ na określoną ilość godzin – od 3 do 12. Po niej przynosiły one różne zioła, które czasami przydawały się do różnych osiągnięć lub też mogliśmy je sprzedać. Im więcej godzin spędzały one na wyprawie tym więcej przynosiły. Istniało kilka lokacji do których mogliśmy zabierać nasze smoki, z których przynosiły one inne przedmioty. Na każdej z lokacji mieliśmy poziomy, które zwiększały się od godzin spędzonych przez nasze smoki na tym obszarze. Im większy poziom tym więcej lub lepsze przedmioty były przynoszone. W grze dostępne było jeszcze kilka innych interakcji w których mogliśmy uczestniczyć. Istniały walki na arenie, które mogliśmy odbyć z dowolnym wybranym przez nas Smokiem innego hodowcy, który nawet nie musiał wtedy siedzieć przy komputerze. Po pokonaniu dostawaliśmy trochę srebra, lecz za to nasz smok odczuwał zmęczenie, co mogło być skutkiem przegranej w kolejnych potyczkach, jeśli je prowadziliśmy. Oprócz Smoków innych graczy mogliśmy pokonywać strażników, którzy strzegli niektórych ze wspomnianych lokacji do wypraw i po ich pokonaniu mogliśmy tam bez problemu podążyć. Wspomniane wyżej srebro mogliśmy zdobywać na wielorakie sposoby np. z bitew smoków, z wypraw i zadań, ale także sprzedając zdobyte przedmioty na miejscowym targu, który mogliśmy łatwo znaleźć w panelu po lewej. Istniał także chat dla handlarzy i istniały często osoby o dużym poziomie ich wychowanków kupowały przedmioty innych za określoną przez nich cenę. Istniały też osoby, które za odpowiednią opłatą udostępniały innym przedmioty rzadziej dostępne za odpowiednią kwotę – po wykonaniu questa należało od razu oddać przedmiot jego właścicielowi. Srebro nie były główną walutą w grze – były to rubiny, gdzie wymiana była w stosunku 1:75000. Rubiny można było też kupować za pomocą mikropłatności i przydawały się one do kupowania smoków niestandardowych. W grze istniały także mały zalążek funkcji FB – mogliśmy bez problemu zobaczyć profil innego przywoływacza – jego stworki, poziomy ich, osiągnięcia, opis i inne.

Czas odnalezienia gry przez moich rówieśników był niemal idealny – gra wtedy święciła tryumfy popularności. W moich okolicach gra była legendą i zagrywał się w nią niemal każdy, kto tylko miał dostęp do internetu. I niestety ja nie miałem wtedy stałego łącza i moja przygoda zaczęła się dopiero wtedy, gdy całe zainteresowanie opadło i pogrywałem już w nią sam, lecz i ja po kilku tygodniach odpadałem i nie chciało mi się na nią wbijać. Wracałem jednak za jakiś czas by sprawdzić, czy konto nie wygasło i często poświęcałem się przez kilka następnych dni hodowlą, lecz znowu odpadałem i za jakiś czas znowu powracałem, aż gdy ostatnio chciałem wrócić okazało się, że gra została wyłączona w grudniu 2015 roku i nie można już w nią zagrać nigdzie, więc cała jej legenda niestety zginęła i nigdy nie wróci. A jakie miałem smoki i jak je nazywałem? Tutaj inspiracji długo nie musiałem szukać, bo były one odpowiednikami swoimi tych z serii Pokemon, więc miałem ognistego Charizarda, wodną Seadrę, ziemnego Aerodactyla, Magmowego Dragonite i był jeszcze jeden, którego niestety nie pamiętam.

Ja się tutaj trochę napisałem, ale co z wami, bo może sami zderzyliście się z tą grą lub też tylko obiło wam się o uszy? Dajcie mi znać w komentarzach. Ja się z wami żegnam i do zobaczenia.

Źródła:

http://test.4free.pl:80/test/430776/34978

http://smokinightwoodinfo.blogspot.com:80/

https://www.youtube.com/watch?v=lIkxI16xIkY