Gdzie sztuka łączy się z grami

(Mały disclaimer – pierwotnie tekst ten pisany był, w zamyśle bez screenów, na pewien konkurs kilka miechów temu, ale nie doszedł dostatecznie daleko. Chyba nikt się nie obrazi, że w takim razie podepnę go tu, bo w sumie czemu nie? To Recenzja Cupheada jakby ktoś nie załapał od razu przy tezie, że gry to sztuka)

– – – –

W dzisiejszym świecie, w którym gry już dawno weszły na salony i przestały być postrzegane jedynie jako denna zabawa dla najmłodszych, wiele osób zadaje sobie pytanie o następny krok rozwoju tej formy multimedialnej rozrywki. Niektóre środowiska zastanawiają się już nad aspektem czysto artystycznym najpopularniejszych tytułów, tym bardziej, że chociażby w przeciągu ostatnich 3 lat twórcy gier byli pod tym względem nad wyraz kreatywni. Idealnie widać to na przykładzie gry Cuphead, wyprodukowanej przez stosunkowo małe Studio MDHR, która swoim niecodziennym zamysłem audiowizualnym wybija się ponad inne nowe tytuły, a przy tym nie wstydzi się czerpać z korzeni i mechanik najlepszych gier ubiegłego wieku rodem z NESa, czy patrząc bardziej na nasze podwórko, z Pegasusa. Mając na uwadze to wszystko, czy Cuphead faktycznie daje radę i czy rzeczywiście jest tak niezwykły? Przyjrzymy się bliżej.

Zacznijmy od podstaw. Cuphead w uproszczeniu to tzw. platformówka, w której główny nacisk został położony na walkę z bossami, stylizowana na amerykańskie animacje z lat ’30 ubiegłego wieku. Fabularnie historia dotyczy dwóch postaci z głową w kształcie filiżanki (a jakże!), które przez swoją nieroztropność popadły w długi u diabła i w celu spłaty muszą u niego pracować jako windykatorzy dusz. Wszystko to w akompaniamencie typowych jazzowych kawałków tamtego okresu i oczywiście charakterystycznych męskich kwartetów wokalnych. Brzmi intrygująco? To dopiero początek.

Przeciwnicy jakich spotykamy na naszej drodze są naprawdę różni – od płaczącej cebuli przez pustynnego dżina aż do kuli bilardowej czy przedstawiciela diabelskiego kasyna. Każdy przeciwnik jest inny i przede wszystkim nieprzewidywalny co sprawi, że do danego bossa będziemy zmuszeni niezliczoną ilość razy. Niewykluczone, że przy okazji zjemy też sporo nerwów. Jak na dzisiejsze standardy Cuphead jest najzwyczajniej grą trudną, której po prostu trzeba się nauczyć. Praktycznie niemożliwe jest przejście jej za pierwszym razem co wcale nie jest wadą, a wręcz dodatkowym urokiem. W żadnym momencie nie jesteśmy prowadzeni za rączkę co jest spotykane obecnie w wielu innych większych tytułach, a co graczy, szczególnie tych, którzy mieli do czynienia ze starszymi tytułami pokroju Duck Tales, Chip ’n Dale Rescue Rangers czy zwykłej Contry często irytuje, bo przez to gra nie stanowi dla nich żadnego wyzwania.

Warto wspomnieć, że gracz pozbawiony jest także jakiegokolwiek paska zdrowia swojego oponenta co dodatkowo utrudnia rozrywkę. Jedynym wyznacznikiem naszego progresu jest pasek po każdej naszej śmierci, informujący nas jak daleko zaszliśmy, czy też kolejne transformacje naszych wrogów, których dokonują po zadaniu im pewnej wyznaczonej ilości obrażeń. Dostępny mamy całkiem spory arsenał broni, od pocisków samonaprowadzających pod te lecące w kilka kierunków. Istnieją również dodatkowe wspomagacze w formie dodatkowego życia czy chwilowej niewrażliwości na ataki wroga. Wszystko to z czasem możemy nabyć z poziomu dostępnego w grze menu. Paradoksalnie gra przez to jest wręcz idealna dla tzw. speedrunnerów, którzy raz za razem, analizując grę wykręcają w niej naprawdę imponujące rekordy przejścia.

Wspomniałem wcześniej o warstwie artystycznej. Gdy pierwszy raz zetknąłem się z Cupheadem wiedziałem już jak długą drogę przeszli twórcy by ten tytuł ujrzał światło dzienne – zapowiedziany był on długo przed swoją finalną premierą. W końcu każdą klatkę trzeba było rysować ręcznie, a warto zauważyć, że jest gra dostępna jest w 60, a nie 24 i mniej klatkach na sekundę, w jakich dostępne były kiedyś podobne animacje, więc trochę tych obrazków było, a każdy z nich to nie tylko postaci na planie głównym, ale także te osadzone w tle. Oczywiście nie umniejszam tu grom wygenerowanym czysto komputerowo, ale w zestawieniu z faktycznym rysowaniem, ta bardziej tradycyjna forma robi większe wrażenie. Podobna sprawa ma się przecież z filmami poklatkowymi – chociaż nie są one tak popularne i często trafiają jedynie w pewną swoją niszę to chyba nikt nie odmówi im ogromu pracy i wkładu, a przy tym poczucia uroku i nostalgii filmów z naszego dzieciństwa. Tu rodzi się w mojej głowie pewna konkluzja. Skoro filmy, powiedzmy Gnijąca Panna Młoda Tima Burtona czy idąc nawet jeszcze dalej – ostatni głośny Twój Vincent, gdzie każdy kadr, klatka po klatce, uważane są za „rzeczy” typowo artystyczne to dlaczego Cuphead nie miałby być? Odpowiedź nasuwa się sama.

Finalnie Cuphead to najzwyczajniej tytuł w który warto zagrać. Zarówno ci spragnieni prostej w założeniu, ale przy tym piekielnie trudnej rozrywki znajdą coś dla siebie jak i ci szukający po prostu ciekawego doświadczenia audiowizualnego. Warto się temu poddać, bo śmiem twierdzić, że jest to jeden z ważniejszych tytułów ostatnich lat, a już na pewno jeden z bardziej reprezentatywnych dla całej branży gier video na zewnątrz.


Assassin’s Creed – recenzja

Pierwszy raz z serią Assassin’s Creed miałem styczność na platformie Symbian w okolicach 2010 roku. Była to całkiem fajna platformówka podobna do wydanych wcześniej części Księcia Persji, gdzie skakaliśmy, wykonywaliśmy akrobacje i ciachaliśmy mieczykiem. Z samą serią nie zaznajomiłem się nigdy szczególnie oprócz kilku sesji w część czwartą, która jak na razie jest moją ulubioną, nawet jeśli jest słabym Asasynem. Nigdy jednak nie lubiłem zaznajamiać się z serią gier od jej środka, świadomy, że mogę ominąć część wątków i drapać się w głowę, gdy tylko ktoś wymieni postać z poprzedniczki. Dlatego podchodząc znowu do tej serii postanowiłem zacząć od początku. Samego początku.

Seria z dzisiejszej perspektywy nazywana jest zabójcą Księcia Persji, ale trzeba przyznać, że potrafiła wykorzystać zasoby ze starszej franszczyzy i doprawić ją w swoje unikalne elementy, które stały się wizytówką serii do dziś. PoP dostał później co prawda dwie części – jedna będąca swego rodzaju rebootem i Zapomniane Piaski będące jednak tak słabą pozycją, że pogrzebała ona serię od 8 lat.

Pierwszy Asasyn jest według mnie synonimem do wyrazu monotonia, ale zaczyna się całkiem fajnie. Oto Altaïr Ibn-La’Ahad zostaje wysłany przez swojego mentora Al. Mualima do Jerozolimy wraz ze swoimi przyjaciółmi – Malikiem i Kadarem, którzy mieli znaleźć pewien artefakt. Podczas tej wyprawy Altair złamał zasadę zakonu – „nie odbieraj życia niewinnemu”. W pewnym momencie zauważył jednak Roberta de Sable – wielkiego mistrza zakonu Templariuszy, którzy od tysięcy lat są w koalicji z zakonem Zabójców. Mimo ostrzeżeń jego przyjaciół rzuca się na Roberta, który zastawił pułapkę na niego i jego przyjaciół. W wyniku tego Kadar ginie, a my zostajemy zdegradowani do najniższej rangi w zakonie. Aby odzyskać szacunek w szeregach zabójców musimy zabić dziewięć osób, dosyć potężnych osób stojących po stronie zakonu Templariuszy.  Ruszamy więc do kilku znanych w średniowiecznej Azji Mniejszy i wykonujemy zadania mające na celu zbliżenie się do naszej ofiary, która w każdym przypadku okazuje się mniejszą lub większą szują, która uwielbia sprawiać ludziom cierpienie i zabijać niewinnych ludzi.

Z drugiej strony okazuję się, że naszym bohaterem jest niejaki Desmond Miles, na którym firma Abstergo Industries wykonuje pewnego rodzaju badania przy użyciu urządzenia zwanego Animusem, które pozwala cofać się całe milenia wstecz i odkrywać przodków naszego bohatera i przeżywać ich wspomnienia z perspektywy pierwszej osoby. Sekcje te są tak nudne, że polegają na chodzeniu od łóżka do maszyny i tak w kółko z ewentualnymi rozmowami pomiędzy Desmondem, a doktorem, a jego asystentką. Wątek ten jest jednak niezwykle ważny i zostanie rozbudowany w kolejnych częściach.

Monotonią pierwszego Asasyna jest niestety rozgrywka,  która sprowadza się do kilku jedynie rzeczy – wybranie się do odpowiedniego miasta, zebranie informacji o ofierze poprzez wykonanie trzech misji pobocznych, a następnie wykonanie zamachu i w sumie to jest często najlepsze, bo musimy wykorzystywać umiejętności naszego bohatera, który potrafi wspinać się po ścianach, a także w sumie ważniejsze wtopić się w tłum, żeby zgubić patrolujące okolicę oddziały. Do dyspozycji oddano nam także kilka broni z mieczem i tajnym ostrzem na czele, które pomogą nam w bezpośredniej walce uporać się z przeciwnikiem. Niestety wiele z tego wyposażenia jest zablokowane na początku, a kontry uczymy się dopiero po zabiciu pierwszego templariusza, co jest trochę do dupy. Wielu ludzi nie lubi systemu walki z tej gry, ale osobiście przez ten cały filmowy aspekt, że „atakujemy go pojedynczo” staje się to niezwykle rajcujące i miło jest od czasu do czasu powalczyć, nawet jeśli czasami robi się to monotonne. Altair nie potrafi co prawda niektórych akrobacji Księcia z chodzeniem po ścianie na czele, ale robi zwykłe czynności o wiele szybciej i z większą gracją. Sama gra posiada różne misje poboczne z całym tym ratowaniem ludzi z opresji straży, co jest niezwykle fajne, bo zdobywamy przychylność tych ludzi i możemy dzięki temu łatwiej uciec straży, gdy mężczyźni odwracają jej uwagę swoimi wybrykami. Sam wykonywałem te zadania, bo chciałem, aby licznik czasu w grze był troszkę większy, więc często lubiłem wspinać się na punkty widokowe, aby synchronizować obszary i obserwować piękne średniowieczne miasta z wysoka. Fajną cechą mojego egzemplarzu jest fakt, że jest on z faktycznym polskim dubbingiem, gdzie w Altaira wcielił się Jacek Kopczynśki, który nadał tej postaci niezwykły charakter, ale także innym postaciom pierwszo i drugim planowym nadawano charaktery, szczególnie w momencie ostatecznej rozmowy Asasyna ze swoją ofiarą, gdzie zdradza ona wszelkie swoje myśli o zabójcy, czy planach Templariuszy. Jest to niezwykle klimatyczne i daje do rozkminiania, czy aby na pewno ta osoba była taka okrutna?

Nie sądzę, że pierwszy Asasyn jest słabą grą, bo na pewno nie, wtedy zapewne seria skończyłaby się pewnie na pierwszej części. Jest po prostu przeciętniakiem, przez bardzo prostą rozgrywkę, która równie dobrze zadebiutować mogłaby na automacie, żeby przy każdej następnej ofierze klient musiał rzucać coraz więcej złotówek do maszyny. Ale to właśnie dzięki tej części kolejne są już o wiele lepsze doszlifowując kolejne elementy, a fabułę zamienić w styl bardziej odpowiadający GTA, a także rozbudowując wątek głównego bohatera Desmonda Milesa. Niedługi czas rozgrywki sięgający maks z 10 godzin bez wykonywania pobocznych zadań, czy nudne sekcje podczas pobytu w laboratiorach firmy Abstergo. Z drugiej strony to wspinanie się po budynkach i ucieczki sprzed uwagi strażników, czy bardzo dobry polski dubbing. Osobiście polecam jedynie tym, którzy chcą zaznajomić się z serią tak jak ja, bo w innym przypadku nie ma większego sensu odpalania jej, chyba że serio podoba nam się taki model rozgrywki i klimaty średniowiecza.

 


Keep your eye on the jungle, Jack – FAR CRY

Do tej gry nie potrzebuję dłuższego wstępu, bo podążała za mną od czasów mojego pierwszego komputera i zawsze uważałem ją za kamień milowy w gatunku FPS, że jest to gra niezwykła. Na listach najlepszych gier na słabe komputery zawsze załapywała się do co najmniej jednej odpowiedzi. Gdy przesiadłem się na laptopa Far Cry już był na tyle starą grą, że nie chciało mi się do niej wracać. Dopiero na fali „bezgrowia” postanowiłem po ten tytuł sięgnąć. I naprawdę drapię się po głowie i zastanawiam się, pod jakim względem była ona rewolucyjna? Niemądry młodszy ja.

Nie było żadnych powodów, żeby ludziom wychowanym na Far Cry nie wierzyć, bo z gry od początku rozlewa się bardzo ładna grafika będąca jedną z najlepszych w swoim czasie, której mogli dorównać nieliczni. Wyobrażam sobie uczucie ówczesnych grając w tą pozycję i moment w którym wyszli z tunelu na początku rozgrywki. Po prostu zbierali oni szczęki z podłogi, bo woooow. Nawet posiadacze starszych sprzętów mogli w dużym stopniu doznać jego wyjątkowości. Był to pewnie także jeden z argumentów zwolenników PCMR przeciwko konsolowcom, bo nie dało się osiągnąć takich rezultatów, ani na PS2, ani na Xboxie. Co prawda wydano niedługo potem spin-off w postaci Far Cry: Insticts, ale lepiej o tym koszmarku tutaj nie mówić. Ale dla mnie grafika to nie wszystko, bo lubię sobie w grze postrzelać, jeśli mam do tego dobry powód. A fabuła w grze jest niezwykle szczątkowa, bo Jack (my) jest właścicielem łajby, która urządza wycieczki dookoła tropikalnej wyspy. Wynajmuje nas fotoreporterka, która chce zbadać sprawę dziwnych zjawisk zachodzących tam ostatnimi czasy. Nasza łajba zostaje zniszczona przez najemników, a my trafiamy na jedną z tych wysp i podążając ślepo za rozkazami czarnoskórego elegancika w słuchawce wypełniamy kolejne zadania zabijając przy okazji zastępy żołnierzy i później także mutantów. A ci najemnicy są zaprogramowani według wytycznych operatora koparki. Gdy zabijesz po cichu jednego z nich to jest spoko, reszta pozostanie na swoich pozycjach, nawet jeśli ciało ich towarzysza leży obok nich. Ale gdy nie uda ci się zabić przeciwnika w ciągu 2 sekund to wszyscy w przełomie najbliższych dwóch kilometrów znają twoje dokładne położenie i zaczynają na ciebie biegnąć jak banda Lemingów strzelając przy okazji. Co z tego, że zanim zdążą dobiegnąć to połowa z nich straci już życie. Albo gdy skitrasz się na rogiem to beztrosko będą wbiegać ci pod celownik. Jednak najbardziej denerwującą sytuacją jest ta, w której spotyka się żołnierza bądź mutanta z wyrzutnią rakiet, którzy beztrosko odpalają pocisk jeden za drugim. To jakby muchę latającą w pokoju zabić za pomocą granatu.

I może sprawiać wrażenie, że ja pierwszego Far Cry nie lubię, jednak tak do końca nie jest. Nie mogę powiedzieć, że w żadnym momencie nie czułem satysfakcji z przechodzenia tej gry. Ani Punktowy ostrzał pojedynczymi pociskami z M4 był niezwykle rajcujący, a przechodzenie kolejnych etapów dawało mi satysfakcję. Możliwość jazdy równymi rodzajami pojazdów była też całkiem fajna, bo przyśpieszała podróż pomagała w eliminowaniu kolejnych przeciwników. Podobała mi się też całkiem postać głównego bohatera przypadkowo zamieszanego w całą tą intrygę i chcący zakończyć to jak najszybciej. Muzyka także jest niezła, bo daje klimat, szczególnie w momentach, gdy jesteśmy otoczeni przez wrogów zapuszczony jest kawałek symulujący zagrożenie, napięcie.  Jestem dumny, że mogę dodać tą grę do kolekcji ukończonych gier, lecz na pewno nie zamierzam odświeżać jej prawdopodobnie nigdy, bo nie zapadła mi jakoś szczególnie w pamięci, oprócz momentu w którym kobieta kąpię się pod wodospadem (Hue). Jak dla mnie nie odpalajcie tej gry, jeśli naprawdę nie czujecie potrzeby, żeby w nią zagrać, bo nie oferuje jakiś niesamowitych przeżyć i nie ma, aż takiego klimatu. Według mnie lepiej jest sprawdzić wydanego w podobnym czasie Dooma 3, Half-Life’a 2 albo inny dowolny FPS z tamtego okresu.


Szczelanie na szynach – HOMEFRONT

Wojna… wojna to gówno, jedno z najgorszych rzeczy jakie mogą dotknąć ludzi. Tysiące, często nawet miliony ludzi spotyka się na polu bitwy tylko po to, żeby wyrżnąć siebie nawzajem, wystarczy często sekunda, żeby pełen nadziei żołnierz wylądował na ziemi z przestrzeloną głową. Niby broń dawana przez dowódców daje ci jakąś szansę na przetrwanie w czasach, gdy kilku ludziom zdaje się, że mogą postawić świat u swoich stóp i zrobić z siebie panów. Ale na szczęście jest ktoś, kto cię obroni – Ameryka… Uwielbiam alternatywne historie, już od ogrania Command & Conquer: Red Alert 2 podobała mi się wizja wielkiej wojny pomiędzy USA, a Rosją lub Związkiem Radzieckim, który dążył do zajęcia całego świata, co dzięki naszym staraniom w kampanii mogło się udać. Z drugiej strony mamy bohatera naszej recenzji, czyli grę, która koncentruje się na wydarzeniach, które nadejdą w przyszłości. Pani i panowie – oto Homefront.

Fabuła gry została napisana przez Johna Miliusa znanego ze skryptu do Czasu Apokalipsy. Homefront rozpoczyna się bardzo fajnymi przerywnikami wziętymi prosto z konferencji rządu USA, które zaczynają niepokoić się znacznym rozwinięciem się potencjału atomowego Północnej Korei w 2011 roku i z każdym kolejnym rokiem następuje jakiś przełom, a to nagle obie części Korei jednoczą się i powstaje jedno wielkie państwo pod przywództwem Kim Dzong Una, z drugiej strony wojna na Bliskim Wschodzie pomiędzy Arabią, a Iranem doprowadza do wyczerpania się złoży surowców i kryzysu energetycznego, co prowadzi do osłabienia Stanów Zjednoczonych. Wykorzystuje to niedawno powstała Korea, która dokonuje inwazji i bez większych przeszkód zajmuje dużo terenów należących do USA. My budzimy się w roku 2027 będąc koreańskim jeńcem, wokół którego wschodni dowódcy snują jakieś plany, jednak niedługo potem trafiamy do amerykańskiego ruchu oporu i wykonując kolejne zadania pomagamy temu państwu odparcie żółtej inwazji. Wystarczy, że zabijesz jednego z nich i już zostajesz wpisany na nich czarną listę ludzi do zlikwidowania. Nie jesteśmy tam sami, pomagają nam członkowie ruchu oporu, którzy potrzebują nas do swoich planów.

W samą grę gra się całkiem przyjemnie, strzelanie przez muszkę, zamiast jakiegoś krzyżyka na środku ekranu, broni co prawda nie jest tak wiele, jednak posiadają one wiele wersji kolorystycznych, czy z odpowiednimi dodatkami. Uwielbiałem też rzucać granatami, które w tej grze są bronią rozpi… Korzystamy także z nowych technologii jak pojazd Goliath, czy Hummerem z możliwością odbijania rakiet lecących w naszą stronę. Zaimplementowano także samoodnawialną energię – kiedy schowamy się na osłoną nasze rany znikają. Misje są całkiem różnorodne, ale sprowadzają się do nudnego przedzierania się przez poziom i strzelania do wszystkiego co się rusza. Różnicą był tu etap składankowy, czy szturm na Golden Gate, który był niezwykle klimatyczny. Równie klimatyczny jest także ‘Głos Wolności’, który pojawia się w grze jako źródło informacji dla ludzi na temat operacji, które wykonywał ruch oporu. Problemem jest to, że niczym się za bardzo nie różni w porównaniu do takiego CoDa 4: Modern Warfare, który wyszedł cztery lata wcześniej. A nawet jeśli chodzi o frajdę z rozgrywki to stawiam CoDzika wyżej, bo i bardziej klimatyczne misje, tajne destanty z ekipą S.A.S. A w Homefroncie? Mamy 7 etapów zajmujących około dwadzieścia minut, które dają nam do zrobienia coś konkretnego z kilkoma niezmieniającymi się postaciami wokół nas. Nie przywiązujemy się do nich, bo za dużo charakteru nie mają, jeden lubi łamać rozkazy i się drzeć, drugi to komputerowy nerd, trzeci do kobieta, która czasem się zdenerwuje, poza tym czas spędzony w rozgrywce nam na to nie pozwoli. Gdy przechodziłem grę w wersji Steamowej zobaczyłem siedem rozdziałów i tak myślałem, że spędzę w tej grze trochę więcej czasu niż jeden dłuższy wieczór.

Ostatecznie polecam tą grę tylko kilku typom graczy – po pierwsze fanom pierwszoosobowych strzelanek, bo gra na tym polu działa bez większego zarzutu i do niczego nie można się przyczepić. Po drugie do fanów historii i  przede wszystkim alternatywnych historii. Dla ludzi, którzy mają wieczór wolny i chcą w coś pograć również się nada, bo jak już wspominałem przejście jej to niewielki problem, chyba że na wysokim poziomie trudności. Osobiście zagrałem raz i już raczej nigdy do niej nie wrócę, dla mnie była to taka strzelanka na szynach, których na rynku nie brakuje, a sam osobiście wolę klimaty bardziej drugo wojenne.


Bede grau w gre #2 – Tomb Raider II

Ponad rok temu postanowiłem zapoznać się z serią gier o pięknej pani archeolog Larze Croft, która swoją premierę miała w 1996 roku na ramach bardzo innowacyjnej na swoje czasy grze przygodowej Tomb Raider. W grze przemierzaliśmy kilka różnych lokacji w poszukiwaniu artefaktu i będąc wplątani w intrygę nie z tej Ziemi. Tytuł przyjął się w growym światku bardzo dobrze i sam się nie dziwię, po ograniu jedynki mimo jej dość topornego sterowania jestem szczerze świadomy dlaczego. Oczywistą decyzją było oczywiście sięgnięcie po sequel, wydany już rok później. Tak oto zasiadłem na kolejną przygodę.

Lara w tej części rusza na następną wyprawę – tym razem odnaleźć musi sztylet Xian, który pomaga jego właścicielowi zamienić się smoka, gdy tylko przebije on nim swoje serce. W miarę przechodzenia historii dowiadujemy się, że na naszej drodze jest także organizacja Fiamma Nera pod przywództwem Marco Bartoliego, który chce zdobyć sztylet, aby zyskać smoczą potęgę.

Mimo tylko roku między premierą obu tytułów widać znaczące zmiany, szczególnie w grafice. Pierwszy Tomb Raider robiony był już pod podstarzałego DOSa w erze, gdzie najnowszym systemem był Windows 95, który dawał nieporównywalne możliwości względem starszego systemu. Dwójeczka wygląda zatem pięknie i bardzo imponująco jak na 1997 rok. Dzięki temu z tyłu głowy bohaterki możemy zobaczyć długi warkocz, powiewający naturalnie za jej plecami. Do ukończenia w tej grze jest 18 etapów bardziej rozbudowanych niż w części pierwszej. Same lokacje to między innymi Chiny, Wenecja czy Tybet. Podczas różnych etapów zakładała także odpowiednie stroje, tak aby wpasować się do rodzaju planszy w który teraz gramy. W śnieżnym Tybecie zakłada więc grubą kurtkę, a w wodnych strój płetwonurka. W tej grze jeszcze bardziej można się zgubić, więc znowu czasem musiałem sięgnąć po Walkthrough na YouTube. Oprócz tego sama Lara nauczyła się wspinać po drabinach, zjeżdżać na linie, czy jeździć prostymi pojazdami. Dodano także flary, które pomagały rozświetlać ciemne pomieszczenia, jednak Lara nie mogła wtedy używać broni.

Oprócz ulepszonej grafiki rozbudowany został także ekwipunek Lary o nowe typy uzbrojenia takie jak: M16, Wyrzutnia Granatów czy Wyrzutnia Harpunów. Dodanie większej ilości broni ma dużo plusów np. w wodzie Lara nie może atakować żadnym innym rodzajem broni niż harpunami, a twórcy dodali w podwodnych etapach rekiny, czy piranie. Te znowu dostajemy porozrzucane po całej planszy, jednak tutaj o wiele bardziej opłaca się zdobywanie sekretów oznaczonych różnymi kolorami miniaturowych smoków – Złotego, Srebrnego oraz Jadeitowego. Zebranie ich wszystkich da nam duży zapas amunicji do jednej z broni.

Moje poprzednie zarzuty wobec pierwszej części nadal tutaj obowiązują, chociaż gra nie odpala się już przez jakiś emulator, który wyłącza się gdy tylko zminimalizujesz grę. Tutaj możliwe jest ustawienie dowolnej rozdzielczości i dowolne minimalizowanie gry. Nadal jednak gry są wykastrowane z dźwięków, zostawiono jedynie jakieś pomrukiwania i stękania bohaterki z głównym motywem w menu. Dlatego nadal bardziej polecam wersję na pierwsze PlayStation, która wygląda ładniej i ma pełna ścieżka dźwiękowa.

Druga część Lary przyjąłem dość ciepło, chociaż musiałem poświęcić tej grze trochę czasu, bo nie mogłem się jakoś do niej zabrać. Ukończyłem ją dopiero po 9 miesiącach z większymi przerwami, gdy blokowałem się na jakimś obszarze. Etapy platformowe to nadal jest nużąca część, gdy bohaterka porusza się jak czołg i ciężko określić odległość skoku, dlatego zalecam częste zapisywanie gry – ja osobiście użyłem tej funkcji ponad 310 razy. Także wersja Steam jest mówiąc krótko, do dupy, bo brakuje jej funkcji z oryginału. Cena natomiast jest bardziej zachęcająca, bo na wyprzedaży na Steam kosztuje około 3,59 zł. Jeśli jednak wolimy odczuć pełnię tej gry to polecam zaopatrzyć się w wersję PlayStation.

Ostatnio popularny stał się nieoficjalny remake drugiej części, który fani oryginalnych części tworzą pewnie na potrzeby stworzenia gry bardziej przystępnej dla obecnych graczy, zaimplementowano wiele funkcji z nowszych odsłon, grafika jest piękna, a sama bohaterka przypomina siebie sprzed dwudziestu lat. Gra jest na razie w fazie demo, ale można zobaczyć i pobrać nawet pierwszej wersje z tej strony: tutaj.

 

PS. Czy tylko ja nie podczas rozgrywki nie zamknąłem lokaja w chłodni?

Polecam.