Jak nienawidzić i lubić, czyli Kunio kontra World of Tanks

Wieloosobowe gry Free2Play, jak tu ich nie kochać. Nie wydając złamanego grosza można rozpocząć rozgrywkę przeciwko innym graczom i zmierzyć się na wirtualnych arenach, nie ważne, czy właśnie gramy w League of Legends, Counter-Strike’a, czy samego World of Tanks właśnie. Większość z tych gier ma bardzo niski poziom wejścia, bo bardzo łatwo rozpocząć, wystarczy zarejestrować konto i pobrać grę, ale z drugiej strony potrzeba bardzo dużo czasu, aby być w nią naprawdę dobrym i wyciągać dobre wyniki w bitwach.

Początek gry

Sama grę rozpoczynamy unitarką, prostym samouczkiem od twórców gry, który ma przygotować nas do pierwszym bitew w grze, pokazuje jak działają różne rodzaje amunicji, badanie pojazdów, technika maskowania,  czy blokowania pocisków itp. Potem trafiamy do garażu, gdzie witają nas wszelkie czołgi najniższego możliwego poziomu – 1 (w samej grze jest ich 10). I warto na samym początku zastanowić się, jakie typy czołgów i styl rozgrywki interesuje nas najbardziej, bo każdy z nich cechuje się różną techniką gry, czy lubimy zachowywać się jak introwertyk i trzymać dystans jak większość niszczycieli czołgów, czy wolimy doprowadzać do bezpośrednich potyczek z przeciwnymi czołgami ciężkimi na przepychaczu1. Linii w drzewkach jest naprawdę wiele, więc myślę, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie, ale wielu doświadczonych graczy poleca zaczynać swoją przygodę z WoTem od linii ciężkich czołgów radzieckich do ISa-7 lub Objecta 277, gdyż cechują się one naprawdę dobrym kompromisem w stosunku do pancerza, kalibru działa i prędkości poruszania, ale to zależy już w stu procentach od was, jaką linię wybierzecie dla siebie. Polecam także dla tych, którzy będą może chcieli rozpocząć przygodę z WoTem poszukać wcześniej kodów zaproszeniowych, dzięki którym będziecie mogli otrzymać już nas sam początek gry doładowanie w postaci darmowych dni konta premium, dodatkowej ilości złota, czy unikalnych pojazdów (polecam wybierać te, które mają czołg największego możliwego tieru).

Tak oto rozpoczyna się nasza przygoda z tą cukierkową grą, jaką wydaje się na pierwszy rzut oka World of Tanks, zaczynamy rozgrywać pierwsze pojedynki na niższych tierach, gdzie nasza przygoda z początkowymi tierami nie będzie trwała jakoś szczególnie długo patrząc na fakt, że bardzo mało doświadczenia potrzeba, żeby odblokować kolejne pojazdy, problem prawdopodobnie rozpocznie się około IV-V tieru, gdzie już naprawdę trzeba rozegrać znaczną liczbę bitew, aby odblokować kolejny pojazd. Także wchodzenie na coraz wyższy poziom pojazdów sprawdzi nasze umiejętności gry, gdyż tam częściej będziemy trafiać na o wiele bardziej doświadczonych przeciwników. Możliwe, że zaczniemy też coraz bardziej denerwować się na tą grę z faktu, że potrafi ona być naprawdę irytująca.

Co podoba mi się w World of Tanks i sprawia, że lubię do niej wracać od czasu do czasu?

Strzelanie do przeciwników, kręcenie dobrych wyników, postęp w drzewku, ammoracki

Brzmi może trochę niepokojąco i prosto, lecz naprawdę nawet nie wiecie jaką frajdę daje tutaj strzelanie do przeciwnika (z przebiciem) i niszczenie niespodziewających się tego ludzi. Dlatego moim ulubionym i niemal jedynie ogrywanym typem pojazdu jest niszczyciel czołgów, który posiada najwięcej penetracji z wszystkich możliwych typów pojazdów dzięki czemu przebijanie tym typem pojazdu jest po prostu najłatwiejsze. Naprawdę lubię chować się w krzakach i strzelać do pojazdów przeciwnika pozostając niewykrytym, jeśli dodatkowo tych obrażeń będzie naprawdę dużo to jeszcze bardziej mam ochotę rozegrać kolejną bitwę, chociaż wtedy często mam ten dylemat, że kolejna bitwa będzie gorsza od tej właśnie rozegranej. Zdobywane doświadczenie w ten sposób leci na odblokowywanie kolejnych modułów w ogrywanych aktualnie pojeździe, mające na celu sprawienie w dużej liczbie przypadków, aby pojazd stał się grywalny, ale także wielką frajdę daje mi odblokowywanie pojazdów wyższych tierów, bo przesiadanie się na kolejne pojazdy, które są po prostu lepsze od poprzednich daje niezwykłą satysfakcję. Dodatkowo całkiem sporo modułów/części pojazdów w grze może pasować do innych pojazdów danego kraju, co w przyszłości może zaowocować mniejszym czasem spędzonym na pojazdach, które nie przypadły nam do gustu. Niezwykłą frajdą są także natychmiastowe zniszczenia przeciwnika (zwane ammorackami) w wyniki zniszczenia mu magazynu z pociskami przez co w sekundę potrafimy zadać całkowitą ilość punktów zdrowia pojazdu przeciwnika, szczególnie jeśli nasz przeciwnik nie stracił tego zdrowia.

Muzyka

Kolejny jeden z lepszych aspektów całej gry, który towarzyszy nam niemal na każdym kroku, bo zorganizowanie orkiestry i inny zespołów wyspecjalizowanych w typowo batalistycznych kawałkach daje niesamowity efekt dla uszu, szczególnie dla mnie – fana klasycznej muzyki i postawieniu instrumentów w centrum utworu. Daje to niesamowity efekt, kiedy gra się niektóre mapy po raz pierwszy. Co prawda po jakimś czasie dopada nas monotonność, ale niektóre kawałki słucha się tutaj niesamowicie przyjemnie wielokrotnie.

Wprowadzane zmiany do gry tzw. update’y

Od początku mojej przygody z grą pod koniec 2016 roku do gry wprowadzono szereg usprawnień i nowości, które miały poprawić rozgrywkę wszystkim graczom, usunąć błędy samej gry, czy sprawić, żeby sama gra była przyjemniejsza i muszę przyznać udaje im to się całkiem nieźle. Z kilku bardziej pamiętnych usprawnień było zablokowanie specjalnych spotów na mapach, gdzie pewne pojazdy mogły wjechać tam, mieć przestrzał na całą mapę i co najważniejsze pozostać niewyspotowane po oddaniu strzału, dodanie schematów pojazdów, które wypadają po kilku bitwach, jeśli spełniliśmy odpowiednie warunki. Te schematy pozwalają nam badać różne pojazdy w całej grze, gdyż są one całkowicie losowe, ale jeśli mamy odrobinę szczęścia to prędzej czy później wypadnie ona właśnie na pojazd w linii, którą akurat badamy ;). Największą aktualizacją była ta z początku 2018 roku, która wprowadzała grę na całkowicie nowy silnik sprawiając, że poprzednia wersja wyglądała jak odpalona na kalkulatorze, a dodatkowo zadbano także o doskonałą optymalizację gry przez co obawiając się na początku, czy gra będzie mogła nadal chodzić na moim sprzęcie w akceptowalnej liczbie klatek, a wystarczyło w moim przypadku tylko lekko obniżyć jakość grafiki, aby nadal cieszyć się średnimi 60 FPSami. Ciekawa jest także planowana duża aktualizacja, która ma się zdarzyć w najbliższym czasie, która ma na celu naprawdę sprawienie, żeby ta gra była bardziej przyjemna, bo ma ona na celu zwiększenie średnich obrażeń na podstawowym typie amunicji2, czy „usunięcie” dużej liczby pojazdów głównie na pierwszych tierach, aby wykluczyć dziejące się tam piekło, gdyż często trafia się tam na pojazdy przesadzone w stosunku do innych np. mające magazynkowy sposób ładowania na dziale, czy tzw. trollguna3.

Co potrafi w tej grze sprawić radość, ale również doprowadzić do szewskiej pasji?

RNG – Random Number Generator

Jest to system zaimplementowany w grze, którego zadaniem jest obliczanie toru lotu i otrzymanych obrażeń przez przeciwnika (lub nas) w momencie przebicia pojazdu. Problem z tym słodziutkim cukiereczkiem jest taki, że często potrafi nas on perfidnie rozkraść z możliwych zadanych obrażeń poprzez nieładne sprawienie, żeby nasze pociski leciały wszędzie tylko nie tam, gdzie chce użytkownik. Ja wiem, że jest multum dział w grze i jedne są celniejsze od drugich, które potrafią być solidnymi rozrzutnikami do gnoju, ale dajcie spokój, jeśli wykorzystam moment i pojadę w dobre miejsce na mapie i mam idealny przestrzał w bok czy tył pojazdu przeciwnika, a system wielokrotnie postanowi, że pocisk przeleci nad albo obok przeciwnika, czy walnie mu w gąsienice to dajcie spokój. Dodatkowo większość dział ma podane przy parametrach średnie obrażenia na strzał przy czym nie są to obrażenia, które zadajemy za każdym razem przeciwnikom. System w momencie penetracji losuje dowolną liczbę z przedziału [75%, 125%] średnich uszkodzeń na strzał i taką wartość zadaje właśnie przeciwnikowi. Rozumiem ten system całkowicie, ma on wprowadzić pewnego rodzaju dynamikę do gry, bo strzelanie ciągle za tyle samo byłoby po prostu słabe, ale czemu jeśli powiedzmy pojazd ma 325 HP, a ja mam średnich obrażeń na strzał 390 HP to czemu już nie mogę go po prostu zniszczyć, gdyż często strzelam za mniej niż ma taki pojazd zdrowia przez co może on zadać mi kolejne obrażenia, czy nawet zniszczyć, wszystko przez pecha, bo system akurat wylosuje jedną z mniejszych wartości w przedziale. Z drugiej strony nie można narzekać, bo zdarzają się też takie sytuacje, gdy wylosuje nam się jedna z większych wartości, co pozwala nam zrobić więcej obrażeń przy takim samym czasie przeładowania.

Losowość sytuacji w grze, artyleria

World of Tanks to gra dostępna każdemu chcącemu w nią zagrać użytkownikowi, a co za tym idzie każdy ma swój własny plan na każdą rozgrywaną bitwę, a częste niedoświadczenie początkujących graczy potrafi doprowadzić do prześmiewczych sytuacji w której to będziemy śmiać się do rozpuku po głupim zagraniu od naszego przeciwnika lub od nas samych.

Z drugiej strony jednak na wyższych poziomach spora część graczy zna swoje miejsce i wie co zwykle robić na danego typu mapie, przez co swoimi zagraniami potrafi w bardzo brutalny sposób zakończyć rozgrywkę innej sposobie – np. czołg lekki o dużym zasięgu widzenia może wyspotować jadący w otwartej przestrzeni pojazd przeciwnika próbujący spozycjonować się na mapie, ale w wyniku takich działań zostanie on przy odpowiedniej liczbie szarych komórek u przeciwnika wystrzelany bardzo szybko kończąc swoją rolę w tej bitwie. Wiele razy moja bitwa kończyła się w wyniku pojechania akurat przez czołg lekki w to samo miejsce, co ja, oznaczając mnie i wystawiając na ostrzał przeciwnika. Od jakiegoś czasu wysnuwam pewnego rodzaju tezę, że gry wieloosobowe ukierunkowane na rywalizację graczy mają na celu dać radość jednym kosztem czasu i poświęcenia innych. Dodatkowo jednym z typów pojazdów w grze są artylerie, działa samobieżne, które ze swojej bazy mają na celu wsparcie swojej drużyny w różnych miejscach mapy. Ten, kto dodał te pojazdy miał chyba nierówno pod sufitem, bo rozgrywka na tych pojazdach nie jest niczym nadzwyczajnym, stwierdzę nawet, że można grać jedną ręką, a mimo to można naprawdę zamienić przeciwnikowi bitwę w prawdziwy koszmar bombardując raz po raz jego pozycje i ogłuszać załogę w wyniku czego nie będzie wyciskał on maksimum ze swojego pojazdu. Dodatkowym czynnikiem obniżającym poziom morali w grze potrafi być system losowania bitew, jako że najwięcej rozegramy tzw. Bitew Losowych, gdzie system losuje nam drużynę dobierając ludzi o pojazdach na takim samym poziomie. I nie byłoby z tym systemem nic złego, gdyby nie fakt, że potrafi on wylosować nas na pojazdy o dwa poziomy wyżej niż nasz, co potrafi już na samym początku dość znacznie zmniejszyć szansę na wykręcenie dobrego wyniku, bo wyższy poziom oznacza o wiele lepsze pojazdy w stosunku do naszego i trudność w przebijaniu pojazdów. Z drugiej strony zdarzą się także sytuacje, w których to my będziemy na tzw. topie, czyli nasz pojazd może być dwa poziomy wyżej niż reszta, co szczególnie na niższych poziomach może sprawić, że będziemy niszczyć przeciwników na jeden strzał nawet.

Co sprawia, że po każdym powrocie do tej gry mam ochotę schować ją na dnie szafy i nigdy, przenigdy do niej nie wracać?

Błędne koło WarGaming

W tym punkcie chciałbym przyjrzeć się bardzo niefajnemu zagraniu, które serwuje nam wydawca omawianej gry – białoruska firma WarGaming. Otóż niemal codziennie oferuje ona szereg misji, kampanii mających na celu wzbogacanie się, szybsze badanie robionych przez gracza linii, sprawianie, aby gracz stawiał sobie poprzeczkę w grze coraz wyżej w miarę upływających godzin, lecz do niektórych zadań naprawdę trzeba się napocić i stawać na głowie, w szczególności do wszelakiego typu maratonów mających na celu odblokowanie unikalnego pojazdu i często zadania, które musimy spełnić mają na celu przytrzymanie nas przy grze na dłużej byle tylko wykonać aktualną misje w maratonie, czy kampanii. Takie dodatkowe wycieńczenie materiałem sprawia, że nawet jeśli osiągnę na końcu zamierzony cel to nie mam siły nacieszyć się z otrzymanej nagrody, bo po prostu rzygam już po 2, 3, 4 godzinach „gierki na odstresowanie”. Dorzućcie do tego podpunkt „Losowość sytuacji” i macie dokładnie cały obraz tego, jak do pupy zagraniem są takie misje. Dodatkowo zdarza się za takie misje dostawać dni konta premium i tu się zastanawiam, czemu to muszą być dni konta premium, a nie na przykład premium obowiązujące w momencie wygranej bitwy. Przecież otrzymanie premium po wyczerpującym i dość nużącym maratonie sprawi, że nie będzie można tego premium wykorzystać należycie, by znacznie popchnąć swoje poczynania w drzewkach do przodu, chyba że znowu będziemy musieli zmuszać się do rozgrywki na siłę, ale czy to jest dobre rozwiązanie? Gdyby to było premium rozdawane na określoną liczbę bitew, czy nawet wygranych bitew to człowiek po kilkudniowej przerwie od gry mógłby bezproblemowo wykorzystać dobrze uzyskane wcześniej premium i nawet by robił wszystko, żeby wykręcić dobry wynik i wygrać tą bitwę, aby dostać dodatkowe doświadczenie.

„Przeskok” na wyższy poziom pojazdu, głupota niektórych modułów w drzewkach technologicznych

Kolejny aspekt jest niezwykle smutną częścią World of Tanks i jest to moment, w którym właśnie uzbieraliśmy odpowiednią ilość doświadczenia bitewnego na pojeździe i nasz stan konta pozwala na kupno następnego pojazdu w linii. Zatem kupujemy nowy pojazd, sprzedajemy stary, przekwalifikowujemy załogę na nowy pojazd, rozpoczynamy bitwę nowym pojazdem. W 90 procentach przypadków zaczniemy się zastanawiać w którym momencie popełniliśmy błąd, bowiem okazuje się, że dostajemy plaskaczem w twarz od samego WarGaming. Nasz pojazd jest po prostu bardzo słaby, bo jest stockowy – ma podstawowe działo, wieżę, silnik, gąsienice. Zatem musimy na nowym pojeździe rozegrać kolejne X bitew w dość przeciętnej konfiguracji, aby dostać się w większości przypadków najlepszego działa, dzięki czemu rozpoczniemy grę na najwyższym poziomie. Czy muszę dodawać, że często zbadanie najlepszego działa musi być poprzedzone zbadaniem lepszych gąsienic, bo podstawowe nie mają na tyle udźwigu, żeby utrzymać nasze nowe działo? Potrafi być to naprawdę frustrujące, szczególnie na końcowych poziomach, gdzie działa potrafią kosztować po 60-70 tysięcy doświadczenia, a dodatkowo trzeba zbadać gąski za ponad 20. Drugim leceniem w głupola jakie serwuje nam WarGaming jest bezsensowność niektórych modułów w drzewkach. Ja na przykład bardzo lubię badać najlepiej wszystkie możliwe moduły na pojeździe (bo gdzieś z tyłu głowy mam abstrakcyjny plan zrobić wszystkie pojazdy w grze), a tu trafiam w międzyczasie na pojazd typu KW-85, gdzie jest działo 100 mm, które ma parametry całkiem niezłe jak na swój poziom, lecz problem z nim jest taki, że kosztuje 16 tysięcy, a dodatkowo jest one unikalne dla tego pojazdu, no ok, zdarza się, ale potem gdy idziemy do kolejnego czołgu w linii – ISa stajemy na ekranie badań i zadajemy sobie pytanie – dlaczego? Zastajemy tam także działo 100 mm o trochę zmienionej nazwie pasującym na multum czołgów w radzieckiej linii o takich samych/zbliżonych parametrach jak działo na KW-85. I to się rodzi moje pytanie? Czy naprawdę ludzie z WarGaming nie mogli dać sobie spokój i dać takie samo działo na ISie i KW-85, szczególnie, gdy nie różnią się bardzo. Jest to bardzo głupie, gdy badamy moduł tylko po to, żeby używać go na obecnym pojeździe, szczególnie gdy za niektóre zapłacić trzeba dziesiątkami tysięcy doświadczenia. Śmieszne są także sytuacje, gdy niektóre moduły, które musimy zbadać na jednym pojeździe okazują się podstawowymi na jakiś innych (badają się same) i w tym momencie zadajesz sobie pytanie. Jeszcze rozumiem moduły, które są obowiązkowe do badania kolejnych pojazdów, ale po co na przykład badać takie radia, które kilka tierów później badają się same? Bez sensu.

Mentalność niektórych graczy, monotonia gry

Ostatnim punktem moich rozważań jest zachowanie dość sporej liczby graczy nastawionych na kręcenie jak najlepszych wyników w czasie bitwy. I co z tego, że masz pojazd, który dzięki twoim umiejętnościom potrafi odbić znaczną część pocisków przeciwników, zwykle znajdzie się jakiś kolega-przeciwnik, który przerzuci na amunicję premium i będzie cię bez problemu penetrował, bo kupił sobie amunicję droższą i mająca większe przebicie pancerza. Trochę śmieszne jest to w sytuacji odwrotnej, kiedy gra się pojazdem z bardzo niewielką warstwą pancerza, gdy przeciwnik strzelający plujką4 co kilka sekund (może łatwo przełączyć rodzaj amunicji). Za każdym razem, gdy wracam do World of Tanks jestem dość energicznie nastawiony do gry, mam ochotę rozgrywać te bitwy jedna za drugą niszcząc kolejne pojazdy przeciwnika, jednak po jakimś czasie dopada mnie syndrom, dlaczego ja w to gram lub link. Każda kolejna bitwa przestaje dawać satysfakcję, liczba bitew maleje wraz z kolejnymi dniami, bluzgometr potrafi osiągnąć punkt krytyczny. W tym momencie zwykle kończy się moje podejście do tej gry i ląduje ona w koszu, przy czym często mam nadzieję, że nie będę musiał do niej już nigdy wracać. Raz nawet takie podejście skończyło się permanentnym usunięciem mojego pierwszego konta, żeby upewnić się, że nie zdarzy się to kolejny raz. Nie udało się, stety lub niestety.

Ja i moja nieudolna próba przebicia przeciwnego niszczyciela czołgów IX tieru.

Podsumowanie

Pisząc tą notkę znajduję się właśnie blisko tego punktu i wiem, że niedługo moja tymczasowa podróż z WoTem dobiegnie końca. Nie wiem, czy kolejne podejście nastąpi, bo nadal uważam, że gry takie jak League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive czy World of Tanks nie mają sensu na dłuższą metę, jednak od czasu do czasu zdarza mi się patrzeć na nowinki, nawet instalować te gry na chwilę, lecz wtedy zdaje sobie sprawę, że dobrze zrobiłem odpuszczając sobie te gry w tych momentach.


Kącik wiedzy z pupy

1 „Przepychacz” – jest to takie miejsce na każdej mapie, gdzie spotykają się czołgi ciężkie (ale nie tylko) obu drużyn. Często są to miejsca w pobliżu gór, budynków, mające na celu uniemożliwić artyleriom ostrzał na takie pozycje.

2 „Amunicja” – w World of Tanks w domyśle na każdym pojeździe dostępne są trzy rodzaje pocisków – przeciwpancerny, odłamkowo-burzący, podkalibrowy lub ewentualnie kumulacyjny. Te trzy rodzaje pocisków różnią się od siebie dość znacznie, gdzie przeciwpancerny jest typowym pociskiem używanym w bitwie z dobrą penetracją i obrażeniami, pociski odłamkowo-burzące zadają więcej obrażeń, lecz mają o wiele mniejsze przebicie przez co ostrzał takimi bardziej opancerzonych pojazdów nie wróży wielu zadanych obrażeń. Pocisk podkalibrowy często jest tym premiumowym o większej penetracji, lecz ta penetracja jest tracona wraz z każdym przebytym metrem, także nie zawsze jest szansa, że przebije się przeciwnika mimo amunicji goldowej. Ostatni pocisk kumulacyjny zadaje masywne obrażenia, lecz jego problemem mogą być wielokrotne warstwy pancerza niektórych pojazdów np. pancerz boczny Panzera IV H.

3 „Trollgun” – to określenie opisuje działa mające ponadprzeciętne obrażenia ze względu na swój poziom, często mogące jednym strzałem zakończyć bitwę przeciwnego gracza, lecz cechujące się często wykorzystaniem pocisków odłamkowo-burzących, o których było wyżej.

4 „Plujka” – określa ono takie działa, które mają bardzo krótki czas przeładowania i mogą strzelać do nas zanim np. zdążymy naprawić zerwane gąsienice, mniej więcej maksymalny czas przeładowania takiego działa to około 6-7 sekund.


Coś się kończy, coś się zaczyna.

Jak pewnie wiecie wraz z początkiem marca, na CBA, hoście, na którym w sumie od samego początku tj. od 2013 hostowałem tę stronę (z przerwami wiadomo, ale to inny temat), zmienia się polityka zarządzania kontami. Najprościej ujmując host ten przestaje być darmowy jako tako i przechodzi na model, gdzie trzeba nieco bardziej zainwestować. Postanowiłem więc z racji, że w aktualnej sytuacji opcja ta nie wchodzi w grę oraz z faktu, że ma co już tego przeciągać to po prostu pożegnać się z nimi, podziękować za wspólne lata owocnej współpracy, na której z pewnością obie strony zyskały i podjąć zdecydowany krok – zamknąć swoją stronę

..oraz otworzyć ją w innym miejscu.

W momencie w którym aktualnie to czytasz, serwis PitStop znany wcześniej jako ViceClub stoi już na ct8.pl, odłamie, nie wiem czy to dobre słowo, MyDevil.net. Liczę, że strona postoi tu co najmniej tak długo jak na poprzednim hoście, a kto wie, może w międzyczasie wygram w totka i pobawię się w jakąś płatną opcję. Z tego miejsca, chciałbym podziękować Kuniowi, który w sumie popchnął całą operację, z resztą praktycznie w całości podjął się przeniesienia strony z jak najmniejszymi stratami. Tak na chwilę w stosunku do tego co było to ucierpiał tylko shoutbox, także cytując klasyka – wiecie co z nim robić… pisać można na ten przykład i w ogóle

Jeśli widzicie jakieś błędy czy coś to zapraszam do kontaktu, być może coś przeoczyliśmy, a to tylko kwestia przełączenia żeby było jak wcześniej bądź lepiej niż było. Strona dostępna jest głównie pod adresem takim jak wcześniej – pitstop.eu.org oraz pitstop.ct8.pl niemniej zalecałbym tylko ten pierwszy adres. Inne nazwy przestają funkcjonować.

Z innych rzeczy jakby ktoś pytał to mam szczere chęci żeby jeszcze tu coś było, w sensie jakieś wpisy czy coś, wiele razy odpalam edytor nowych bądź zaległych szkiców, które mam nadzieje, kiedyś w końcu ujrzą światło dziennie.

Pozdrawiam, trzymajcie kciuki!


Stunt GP, czyli dlaczego czasami jednak lubię nostalgię

W takim dość magicznym okresie jakim jest zdecydowanie każda końcówka roku zdarza mi się dość często sięgać pamięcią wstecz o kilka, kilkanaście lat i wyciągać bardzo fajne tytuły, które kiedyś ogrywałem, a jednym z nich, które mógłbym dodać do swojego kosza nostalgii jest zdecydowanie Stunt GP, wydane w 2001 roku przez Team17.

Początek XXI wieku był okresem wielkiego rozwoju arcade’owych ścigałek 3D, gdzie realizm schodził zdecydowanie na dalszy tor. Nie było w tym nic dziwnego, grafika 3D wydoroślała już na tyle, że nie trąciła zbytnio myszką jak skamieliny z lat 90 i mogła przedstawiać złożone wyścigi na szalonych torach, w tym okresie oprócz w/w tytułu pojawił się także Re-Volt od Acclaim, czy MadTracks. Stunt GP nie był jednak zwykłym przedstawicielem tego gatunku. Miał na siebie swój własny i dość unikatowym pomysł. Siadamy za sterami zdalnie sterowanego autka ścigając się po często bardzo wymyślnych torach próbując pokonać opozycję nie tylko umiejętnościami rajdowymi, ale także tytułowymi stuntami. Oczywiście celem jest dotarcie do mety na pierwszym miejscu, ale nie jest to takie oczywiste, jak wygląda to na pierwszy rzut oka. Po pierwsze ograniczani jesteśmy przez opływający pasek baterii, który umieszczony jest pod prędkościomierzem. Dociskając nitro zyskujemy znaczną większą prędkość, lecz za to nasze paliwo trawione jest zdecydowanie szybciej. Na szczęście sytuacja energetyczna wirtualnego świata nie wygląda tak słabo, jak może to na początku wyglądać, bo istnieją co najmniej dwa sposoby na odnowienie energii. Pierwszy polega na prostym zjeździe nomen omen do PitStopu, który kosztem cennych sekund zregeneruje nam znacznie poziom energii. Drugim, zdecydowanie lepszym jest wykonywanie tytułowych stuntów polegające często na zwykłych obrotach w powietrzu w tył i przód, gdyż ten aspekt nie ma jakiejś głębszej głębi. Oprócz tego można również obracać się horyzontalnie, czy jeździć w turnieju aerodynamicznym i na tym w sumie kończy się bogaty arsenał naszych zdolności. Za każdą akrobację zdobywamy punkty zwane aeromilami, które oprócz widnienia w tablicach tryb arcade pełnią rolę także waluty w trybie mistrzostw.

Podstawowym trybem w grze jest tryb Arcade, który jest swego rodzaju małą kampanią, gdzie wspinamy się po swego rodzaju drzewku, gdzie z każdym poziomem jest coraz trudniej, a za dotarcie do końca otrzymujemy nowy samochód do swojej kolekcji. Tutaj nawet wybranie początkowego auta ma znaczenie, od której gałęzi rozpoczynamy naszą przygodę i w tym trybie odblokowuje się lwia część niedostępnych na początku aut i tras kończąc kolejne drzewka wyścigów. Kolejnym trybem jest pojedynczy wyścig, gdzie możemy wybrać sobie jedno z dostępnych aut i odbyć prosty wyścig mający na celu np. zaznajomienie się z nieznaną wcześniej trasą. Następna w kolejce jest Próba czasowa w której bijemy swoje rekordy czasowe na przejechanych trasach, gdzie za odpowiednio niski czas dostaniemy dodatkowy samochód. Przedostatnim trybem są Zawody Kaskaderskie, w którym na typowo Tony-Hawkowej mapie musimy wykonać jak najwięcej akrobacji w określonym czasie. Niestety ten tryb jest bardzo słabo rozwinięty głównie przez ubogi system akrobacji, ale także bardzo źle ulokowaną kamerę przez którą nie idzie za bardzo oszacować liczbę obrotów, które można wykonać podczas czasu w powietrzu. I na samym końcu creme de la creme i serce produkcji, czyli Mistrzostwa, które mógłbym porównać do F1(?), gdzie na samym początku wybieramy jedną z 6 drużyn będących producentami różnorodnych części do zdalnie sterowanych autek, a następnie rozpoczynamy serię 20 wyścigów podczas których dostajemy odpowiednią ilość punktów za zajęte miejsce i dodatkowe fundusze na tuning auta, czy zupełnie nowe auta, które są dostępne dopiero po odblokowaniu w trybie arcade. Warto więc poświęcić na początku trochę czasu na ten tryb, aby odblokować lepsze pojazdy do trybu mistrzostw.

Same pojazdy dzielą się na cztery kategorie, gdzie każda oczywiście ma swoje zalety i wady:

  • Dzikie Resory – auta bardzo dobrze sprawdzające się na etapach, gdzie jeździmy po trudnych nawierzchniach, bo przez swoje gabaryty nie podskakują na każdej hopce jak na trampolinie, lecz z drugiej strony szybciej tracą energię i przez ich wielkość trudniej wykonać jest nimi akrobację do zwiększenia paska energii.
  • Pionierzy Przestworzy – auta bardzo sprawnie wykonujące akrobacje przez co niemal każda, nawet najmniejsza rampa staje się idealnym miejscem na dopakowanie paska energii, z drugiej strony jednak auta te łatwo wpadają w pościzg, przez co niektóre zakręty mogą być dla nich zabójcze.
  • Demony Szybkości – trudne w utrzymaniu na drodze, bo potrafią wybijać się na każdej hopce, ale rekompensują to prędkością, która dla lepszych modeli potrafi łatwo zostawić konkurencję w tyle, a do tego dość dobry system akrobacji, który pozwala na większości ramp zrobić trik.
  • Auta Specjalnie – w większości auta żartobliwe i bardzo unikalne nawiązujące do innych gier studia Team17 takich jak seria Worms czy ich własny autorski samochód.

O ścieżce dźwiękowej za dużo powiedzieć nie mogę, bo nie ma jej aż tak dużo w całej grze, ale ogólnie w czasie wyścigu działa dość stymulująco na atmosferę podczas wyścigu, szczególnie, gdy ścierasz się z przeciwnikiem w trybie arcade. Dzisiaj można powiedzieć, że gra jest dość zapomniana przez społeczeństwo, głównie przez to że trąci już dość mocno myszką, a i z dostępnością tej gry jest bardzo słabo, bo nie jest dostępna cyfrowa, ni to na Steamie, czy nawet na GoGu. Szczęście mają ci, co odnajdą swoją wersję sprzed kilkunastu lat, gdy gra pojawiała się w różnych czasopismach growych jako pełniak. Ja ostatnie dwa podejście miałem przy konsoli PS2, głównie z powodu, że nie lubię grać w wyścigi na klawiaturze, czuję się wtedy zupełnie bezradny podczas wyścigu na pełnej prędkości. Ogólnie fajnie zagrać, jeśli ma się taką możliwość.



Metin2 – czyli niespełnione dziecko nostalgii

Raz na jakiś do mainstreamu gier przebija się całkiem niepozorna gra, nieporywająca grafiką, czy swoją mechaniką, lecz zyskuje ona często dużą popularność w przeciągu kilku miesięcy, bo te gry z założenia mają bardzo niski próg wejścia i grania sobie na sensownym poziomie, można powiedzieć, że są to gry typu Easy2Learn-Hard2Master, W ciągu pierwszych dwóch dekad XX wieku to takich gier bezapelacyjnie zaliczyłbym Tibię, Minecrafta, League of Legends, Fortnite, czy Metina2, nazywanego często WoWem dla biedaków. Często gracze niezaznajomieni i nadużyję może trochę tego słowa – „casualowi” z pogardą traktują te społeczności i ich graczy, gdzie pamiętam można było spodziewać się określenia w stylu „dziecko Tibii” czy „Fortnite to gra dla dzieci”. Zamierzam poświęcić tą notkę Metinowi2, bo mimo że kultowy w moich kręgach w czasie podstawówki/gimnazjum, to nigdy nie doczekał się jakiegoś potężnego ogrania przeze mnie.

Sam Metin2 jest drugą częścią gry.. Metin, ameryki nie odkryłem, lecz nawet po urywkach gameplay’u zobaczonych w internecie można stwierdzić, jak obie produkcje się różniły, jedynka przypomina mi jakiś Fallouto-jedynkowo-podobny twór, bo rzut izometryczny, ciemne kolory, no może zamiast postapokaliptycznej stylistyki było tam fantasy. Walka przypomina bardziej Diablo, czy innego hack’n’slasha, chociaż trzeba przyznać, że mimo jest ona niezwykle drewniana. Tytuł mimo prostoty jest grą ciekawą i zastanawiam się nad jego popularnością w momencie wydania.

Otoczka fabularna Metina2 też jest niezwykle intrygująca, bo nikt nigdy tak naprawdę nie przykładał do niej uwagi podczas samej rozgrywki. Spokój krainy zostaje zakłócony przez złą energię wywoływaną przez spadające kamienie Metin, wśród mieszkańców jednego wielkiego królestwa dochodzi do rozłamu na trzy pomniejsze, które toczą ze sobą niekończącą się wojnę, a nam przyjdzie opowiedzieć się po której ze stron w walce o rozwikłanie tajemnicy tych magicznych kamieni.

Do wyboru w grze były 4 klasy postaci, obecnie jest już ich 5 i składają się one z Wojownika, Ninji, Sury, Szamana i Likana. Wokół każdej z tych klas wyrosły typowe stereotypy i cechy charakteryzujące grających nimi graczy. Sura i Wojownik to typowy damage-dealerzy, Ninja to idealny lur, bo posiada łuk i może z dobrej odległości przyciągać do siebie, a szaman może rozdawać swoje buffy, przez co wojownik i sura mogą niszczyć bez problemu większe zastępy wrogów. Grę zaczynami w często zwanym „M1”, gdzie wrzuceni przed wioskowe mury musimy zacząć niszczyć zastępy… dzikich psów, czy innych wilków, bo od czegoś trzeba zacząć, pierwsze poziomy mają zaznajomić gracza z otaczającym go światem, zdobywanie ekwipunku, wykonywanie pierwszych questów. Na 5 poziomie dostajemy możliwość szkolenia się w sztuce walki, po dwóch trenerów pokazujących zupełnie różne umiejętności do wykorzystywania w walce, od tego momentu zaczyna się bardziej poważna rozgrywka w tej grze, a także zdajemy sobie sprawę, jak dużo trzeba w tej grze chodzić, bo często questy polegają na chodzeniu po mapie za jakimś stworzeniem, czy NPC, tylko po to, żeby wypadł jakiś przedmiot, czy powiedział jakieś jedno zdanie, a potem musimy wracać się do zleceniodawcy. Z drugiej strony na każdym poziomie dostajemy polowanie – specjalne zadanie polegające na ubiciu odpowiedniej liczby konkretnego potwora, a nagrody z tego są tym lepsze, im większy poziom posiadamy, bo pozwala bez problemu wbić z 15% całkowitej ilości punktów doświadczenia dostępnego na poziom.

Mimo że Metin2 był grą niezwykle popularną tą dekadę temu to nigdy nie miałem jakiejś większej styczności w momencie jej największej popularności, głównie przez brak dobrego internetu, a gdy już taki posiadałem, Metin2 stracił na popularności i nie było już po co zaczynać tam gry. Moi znajomi przerzucili się z czasem na prywatne serwery, które cechowały się znacznie większą prędkością zdobywania doświadczenia i różnych przedmiotów, lecz z czasem jedyne za co mogę podziękować tym serwerom to fakt, że mogłem odwiedzić nieosiągalne na oficjalnych serwerach bez spędzenia multum godzin zdobywając punktów doświadczenia. Potem na wyższych poziomach gra przypominała rozgrywką mi grę na oficjalnym serwerze – poziomy nie leciały już tak chętnie, na lepsze uzbrojenie trzeba było mieć jakieś pieniądze z kosmosu, a łatwiej mieli ci, co zapłacili adminowi serwera za jakieś ulepszenia. Dlatego jakoś zawsze bardziej podobały mi się oryginalne serwery od tych prywatnych, bo jakoś pierwsze lokacje były mi bliższe od tych różnych lochów pająków, czy opętanego lasu. Dodatkowo od jakiejś aktualizacji, twórcy serwerów rozdają specjalne paczki zawierające znacznie potężniejsze bronie od tych występujących w grze, wszystko po to, aby każdy mógł w sensownym czasie zdobywać wyższe poziomy.

Metin2 kojarzy mi się z jedną rzeczą, z expieniem i zdobywaniem kolejnych poziomów, które jest tam naprawdę przyjemne, jeśli potrafi się to dobrze dawkować, dlatego też nawet teraz co raz wracam do tej gry zabijając kilka grupek wilków, dzikusów, czy pająków. Do tego jak na grę darmową i teoretycznie prymitywną, ścieżka dźwiękowa występująca w grze jest niezwykle przyjemna dla ucha i dopasowana bardzo dobrze. W pierwszej lokacji usłyszymy spokojne Enter The East, w kolejnych już bardziej dynamiczne i agresywne utwory, dobrze skomponowane ze swoim światami. Nie mogę powiedzieć, że po usłyszeniu niektórych utworów z tej gry włącza mi się lampka małej nostalgii z tych dość ciepło spędzonych chwil.

Z drugiej strony jednak na dłuższą metę, kilka mechanik tej gry sprawia, że po kilku godzinach od powrotu do tej gry skłania mnie do kliknięcia na ikonkę „Odinstaluj”. Dlaczego? Od około 30 poziomu ceny w tej grze zostają tak wywindowane do góry, że taki niewymagający dużo i spokojny gracz jak ja nie ma szans zdobycia takiej gotówki, żeby ułatwić sobie zdobywanie doświadczenia na coraz trudniejszych do zabicia potworach. To jest niezwykle denerwujące, bo przedmioty, które często ty zdobywasz w czasie gry są słabe, a ich ulepszenie to duży koszt, często zdobywać trzeba odpowiednie przedmioty, a dodatkowo pracuje tam najgorszy kowal, jakiego widziałem w życiu. Nie dość, że zabierze ci twoje pieniądze to może bezproblemowo niszczyć twój przedmiot, nawet jeśli włożyłeś w niego sporo pieniędzy – nie ma to znaczenia. Wiem, że można niby pójść do kowali klanowych, ale tam jest jeszcze drożej, a sukcesywność ulepszeń nie jest jakoś stosunkowo większa. Ostatnią rzeczą są dla mnie same zadania, które często są niezwykle z dvpy, już pomijam questy w których trzeba po5dalać po kilku lokacjach naraz, co mimo denerwowania na każdym kroku daje sporo doświadczenia, mam na myślę questy, które rozdawane są na niektórych poziomie, bo są one niezwykle przesadzone i niedopasowane do poziomu np. jeden quest, którego otrzymałem na 30 poziomie, gdzie zabić trzeba wodza orków, czy innego maszkarona, który ma 50 poziom doświadczenia, a do niego trzeba się przebić przez zastępy innych potworów na wysokich levelach, dla mnie totalnie bez sensu, może dlatego, że jestem osobą, która jak dostaje zadanie w dzienniku do wykonania to robi wszystko, żeby zrobić to jak najszybciej.

Tak oto prezentuje się moje wspomnienie Metina2, gry całkiem dla mnie przyjemnej, ze zdobywaniem doświadczenia i dobrą ścieżką dźwiękową, z drugiej strony pewne wady sprawiają, że nigdy tak naprawdę nie miałem w niej dłuższego epizodu i nigdy nie będę uważał ją za jedną ważniejszych gier w swoim życiu, to krótka przygoda, którą z czasem przychodzi mi przyjmować z coraz mniejszym rozradowaniem.


Pozbierajmy to jakoś

Wiecie, jest różnie ogólnie co nie.

Przez ostatni okres (w sumie już od dłuższego czasu) nie mogłem się coś zebrać do napisania tu czegoś sensownego. Nie wiem, może zbyt duże wymagania sobie stawiam, raczej chciałbym żeby były tu rzeczy w miarę merytoryczne, którymi mógłbym się jakoś pochwalić, a z drugiej z różnych przyczyn życiowych nie mam zbytnio głowy do jakichś większych analiz czy generalnie tworzenia czegoś z czego byłbym zadowolony. Skutkuje to tym, że nie ma tu ani rzeczy w miarę prostych, ani tych bardziej rozbudowanych (mówię stricte o sobie, bo pozostali tu robią fajne rzeczy) i szczerze na tę chwilę trochę nie widzę na to recepty. O tym może nieco później, tymczasem robiąc małe porządki w szkicach zróbmy z tego wszystkiego chociaż zarys co ciekawego chodziło mi po głowie.

Z bardziej świeższych rzeczy byłem niedawno na Jokerze Todda Phillipsa, jednym z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie filmów tego roku. Pamiętam jak pisałem jeszcze zapowiedzi rok temu i w sumie już wtedy wśród zainteresowanych były duże nadzieje wobec Joaquina Phoenixa, odtwórcy głównej roli, jako idealnego kandydata na kolejne wcielenie jednego z najbardziej znanych kinowych czy też komiksowych geniuszów zbrodni, tym bardziej po filmie Nigdy cię tu nie było sprzed dwóch lat na pewnych płaszczyznach podobnym zamysłem do Jokera. Inną sprawą jest tu jednak to, że każdy kolejny Joker będzie porównywany z kultową już rolą Heatha Ledgera w Mrocznym Rycerzu, która dla wielu była swoistym opus magnum i nic już tego nie przeskoczy – tyle że czasem nikogo przeskakiwać czy przerastać nie trzeba. Można za to pokazać zupełnie inną stronę postaci i chociaż to bardzo trudne, bo wydawać by się mogło, że o Jokerze wiemy już wszystko, to kinowy seans pokazał, że w odpowiednich rękach możemy za jego sprawą dowiedzieć się jeszcze wiele – może nie tyle (lub nie tylko) o postaci, ale też o tle bądź generalnie o tym co za nim stoi, o społeczeństwie w jakim żyjemy i przede wszystkim można dowiedzieć się też wiele o nas samych, przynajmniej jeśli spojrzymy na ten film.

Oczywiście, możemy spojrzeć na nowego Jokera jako na świetnie nakręcony film, z pięknymi zdjęciami, ze świetną pracą kamery momentami rodem z Birdmana czy zachwycać się rolą wspomnianego już Phoenixa, za którą aktor powinien dostać statuetkę Akademii, ale wydaje mi się, że nie to tu jest akurat w tym filmie najważniejsze, a kwestie pewnej rozchwianej moralności, tego że namacalnie widać, że przedstawiony tam świat nie jest tyle artystycznym, autorskim spojrzeniem twórców, nie wizją przyszłości jak będzie wyglądać społeczeństwo jak niegdyś w książkach George’a Orwella, a pewną realną perspektywą sporej części społeczeństwa i przestawieniem nastrojów, które cały czas są w nim obecne i które co jakiś czas jak iskra rozpalają mniejszy czy większy pożar. Z resztą tych odniesień jest dużo, także do innych dzieł filmowych w przeszłości, wielu zarzuca, że to drugi Taksówkarz, jeśli ktoś kojarzy. Tak czy inaczej Joker pokazuje genezę „zła”, podaje jego przyczyny, ale nie usprawiedliwia go. Zostawia nas z nim i nie daje odpowiedzi na żadne z pytań które zostają nam postawione w trakcie czy też kwestii jak je rozwiązać, bo i zdaje się, że tych odpowiedzi po prostu nie ma.

Dobry film ogólnie.

Na Toy Story 4 byłem też wcześniej, podobało mi mi się na pewno bardziej niż trójka, która nie trafiła w mój gust, ale nadal to nie półka jedynki czy dwójki. na Królu Lwie byłem też, tym odświeżonym co nie, fajna sprawa, szczególnie, że w pewnym sensie (podobnie jak i Toy Story) są to filmy na których wyrosłem i jest w tym coś uroczego, taki swojego rodzaju powrót do tych historii, chociaż też, tak wracając do Króla Lwa jeszcze, bliżej mi oczywiście do oryginału, chociaż rozumiem ten nowy koncept. Na Gwiezdne Wojny planuję jeszcze iść w grudniu jak wypali, zwiastun ostatni mocno emocjonalny w ogóle, ciekawe jak to rozwiążą. Dużo ludzi się zraziło do tej marki, ale nie wiem, u mnie nadal ma spory kredyt zaufania, z resztą nie mam problemu z tymi nowymi częściami generalnie. Jeden się wzrusza, drugi wzrusza ramionami czy coś. Łowcę Androidów pierwszego nadrabiałem też, w domu już, bardziej mi siadła kontynuacja, ale dobry, warty obejrzenia film.

Z innych rzeczy co tam, kupiłem tysięczny numer Kaczora Donalda, fajnie mieć na pamiątkę. Taka akcja była w Internecie żeby kupić, żeby pokazać, że sporo to czasopismo dla sporej części osób w podobnym wieku do mojego znaczyło i w ogóle, a obecnie nie jest w najlepszej formie. Pierwszy numer ukazał się 28 kwietnia 1994 roku i był kontynuacją czasopisma Mickey Mouse, które ukazywało się od 1990 roku. Generalnie wydawnictwo chciało olać ten jubileusz raczej, ale się ugięli trochę i pozmieniali nieco, mam wrażenie trochę na ostatnią chwilę. W ogóle ciekawostka, w prime formie tj. 1999 rok nakład wynosił 300k tygodniowo (bo to tygodnik był wtedy). Dla porównania teraz Fakt (dziennik) ma chyba teraz nieco ponad 300k, a najchętniej czytane tygodniki nawet nie zbliżają się do tej liczby. Czytelnictwo gazet w Polsce się zmieniło wiadomo, no ale to nic nowego akurat. W ogóle bo mam w koszulkach tam różne stare czasopisma to najstarszy numer KD jaki jeszcze posiadam jest z 1999 roku, najnowszy z 2006, jeszcze parę zaginęło w akcji. CD-Action miał niedawno 300 numerów też, ale nie kupowałem.

Na Kolekcjonerskiej Giełdzie Różności byłem ostatnio. Fajna sprawa, różne rzeczy ludzie kolekcjonują – od obrazów, przez monety, znaczki, aż do małych żabek. W sumie jakbym sam tam coś wystawił to tak samo nie miałbym się czego powstydzić kiedyś inwentaryzacje trzeba zrobić albo chociaż co ciekawszych rzeczy, porobić foto z opisami.

Facebook do mnie ostatnio, że 8 lat temu konto założyłem.. w sumie to krzyczał to do mnie w lutym o tym, ale dobra. W każdym razie długo już dość, wcześniej jeszcze Nasza Klasa była chwilę to daje łącznie pewnie już z 10 lat z portalami społecznościowymi. Nie chcę pisać truizmów, że Fb zmonopolizowało rynek, tak wyszło. Pamiętam jeszcze kiedyś to miałem tam ileś stron na które wchodziłem, dziś w sumie do wiadomości to odpalam apkę Google, tam fora różne etc. zastąpił wspomniany Facebook i grupki na nim, oglądanie film(ik)ów zmonopolizował YT (takiego Quaza to jeszcze na Gaminatorze oglądałem), a komunikatory to głównie Discord i Messenger. Czy to jakoś bardzo źle? Imo nie, po prostu ewolucja tak sprawiła. W sumie na pytanie czy mógłbym żyć bez Facebooka odpowiedziałbym i tak raczej twierdząco, z Msg już byłoby mi dużo ciężej zrezygnować. Albo o, odpowiedziałbym, że „mógłbym, ale po co”

To jest głupie, aż mi się w sumie rozpisywać o tym nie chce. W kontrze przypomina się taka reklama, nie znajdę chyba teraz, że dużo osób spinało do dziewczyny, że za dużo korzysta z telefonu, a ona po prostu chciała być w kontakcie z kimś bliskim, kto jest daleko. To nie kwestia używania tego czy innego sprzętu, a raczej kwestia kontaktu z drugim człowiekiem czy generalnie potrzeba uwagi, relacji, a to już inny temat.

Warto w ogóle dbać o relacje z bliskimi w jakikolwiek sposób. Wiadomo, podstawą powinien być namacalny kontakt, realniejszy taki, ale i tak, skoro mamy już takie narzędzia to fajnie jakoś się trzymać z ludźmi z którymi się chcemy trzymać w miarę możliwości. Generalnie istnieje Internetu imo ogranicza mocno ilość wymówek o braku czasu, napisać czy coś to tam chwila roboty. Mam taką niepisaną zasadę, że z ludźmi z którymi tam jakoś mam kontakt to trzymam rozmowy z nimi na Messengerze, a jak tam jakieś losowe wiadomości pojedyncze czy stare z kimś z kim wiem, że już nie będę pisać to usuwam. W sumie to bardziej tę listę uznaję jako taką realniejszą „liczbę znajomych” niż faktyczny system znajomości jaki tam jest, bo ten wymaga moim zdaniem odświeżenia, mam na myśli „znajomi” na Fb, gdzie mamy ludzi z poprzedniej szkoły czy pracy z którymi już nas nic nie łączy i raczej łączyć nie będzie i tego przez te X lat uzbierało się tam ileś i w sumie głupio to jakoś drastyczniej ogarnąć. Instagram moim zdaniem ma lepszy pomysł na to z tą listą obserwowanych, mniej zobowiązująca jakby jest.

W ogóle z innych ciekawszych rzeczy miałem w szkicach na przykład tytuł wpisu, który brzmiał, uwaga będzie mocne: „A o której to się ze szkoły do domu wraca?”, czyli czy serio zmiany w systemie edukacji wpłynęły na grafik uczniów. Fajny tytuł xD To było jakoś na fali tematu o podwójnych rocznikach w szkołach średnich czy tam generalnie w placówkach szkolnych. Nie wiem, ja przez pierwsze dwa lata średniej tak samo miałem lekcje na popołudnie przykładowo w skrajnych od 13.20 do 20.00 gdzie jeszcze autobusy doliczyć godzinę w tę i we tę i jakoś się dawało radę, z resztą tak było i wcześniej i nie tylko w mojej szkole ale generalnie w moim mieście od lat, a nagle boom, jakby to coś nowego było. No nie.

Był też w planach kolejny wpis piłkarski. W swoim czasie Vandi planował odpowiedź na swoje przewidywania dotyczące piłkarskiego sezonu w Premier League. Trochę się to przeciągnęło i później już nie było sensu, niemniej przynajmniej ja nie chce tego jakoś wywalać, bo fajnie napisał, więc zachował się chociaż zalążek z tego.

Spoiler:

Upłynął miesiąc odkąd zakończyły się zmagania w Premier League. Niespełna rok temu wygłosiłem na świat swoje przemyślenia na temat każdej z rywalizujących na najwyższym szczeblu rozgrywkowym w Anglii ekip. Dziś sprawdzimy jak przebiegał sezon każdej z drużyn, zaczynając od dołu tabeli.

20. Huddersfield Town

Miniony sezon był dla Terierów bardzo bolesny. Spadek z hukiem do Championship z ostatniego miejsca z ledwie 16 punktami na koncie. Drużyna nie potrafiła za nic w świecie strzelić gola z gry, a pod koniec stycznia napastnicy Huddersfield mieli łącznie na koncie… 0 goli. Dopiero przyjście Karlana Granta z Charltonu dodało trochę jakości z przodu, ale wtedy było już zdecydowanie za późno. W połowie stycznie po bezbramkowym remisie z Cardiff do dymisji podał się cudotwórca David Wagner, a zastąpił go niedoświadczony Niemiec, Jan Siewert. W zimowym okienku klub nie kupował rozpaczliwie graczy na potęgę, lecz wypożyczenie absolutnie nijakiego Jasona Puncheona z Palace i kupno Karlana Granta to za mało, aby nawet myśleć o utrzymaniu. 22 gole (kolejna pod tym względem drużyna ma 34), 76 straconych i ledwie 3 zwycięstwa, z czego dwa z Wolves – absolutną rewelacją sezonu. Ta liga jest dziwna. Fajna była to przygoda Huddersfield w Premier League dobiega końca. Będziemy tęsknić za klubem, choć nie za topornym stylem gry

19. Fulham

Ten obrazek załamanego po meczu z Watfordem (1:4) Maxime’a Le Marchanda oddaje cały sezon londyńskiego beniaminka. Schurrle, Seri, Anguissa, Vietto, Chambers, Sergio Rico, Le Marchand, Mitrović na stałe, Fosu-Mensah, Joe Bryan i zapewne wielu innych. To wszystko piłkarze sprowadzeni do klubu przez Shahida Khana. Były nadzieje na coś więcej niż walka o utrzymanie w pierwszym sezonie po powrocie po 5 latach do angielskiej ekstraklasy. Dodajmy do tego młodziutkiego Ryana Sessegnona… Rzeczywistość bywa bardzo rozczarowująca. Spadek na 5 kolejek przed końcem (po wspomnianym wcześniej meczu z Watfordem) i strata 10 punktów do miejsc bezpiecznych. Najgorsza defensywa w lidze, Fulham straciło aż 81 bramek, a ich letnie nabytki okazywały się być totalnymi klapami. Dodatkowo 3 z 7 zwycięstw piłkarze w białych strojach odnieśli po spadku z ligi. Trenerzy nie mogli znaleźć optymalnego ustawienia w defensywie niemal ciągle zmieniając skład personalny. Dorzućmy jeszcze niecierpliwość zarządu. Już w październiku z posadą pożegnał się ten, który wprowadził Fulham do elity czyli Slavisa Jokanović. Później Khan podziękował Claudio Ranieriemu, aż do końca sezonu od marca ekipę prowadził były piłkarz Fulham, Scott Parker (który poprowadzi drużynę na stałe). Paniczne zakupy zimą pokroju Lazara Markovicia, czy Havarda Nordtveita, które jak można się domyślać – nie wypaliły, jedynie Ryan Babel wniósł coś w ofensywie. Po jednym sezonie, Fulham wraca skąd przyszło i przy takim zarządzaniu, nie zanosi się na kolejny, a przynajmniej długotrwaly powrót.

18. Cardiff City

Inną drużyną, która po jednym sezonie spadła spowrotem do Championship jest walijskie Cardiff City. Spisywałem ich na bolesną porażkę przed sezonem, ale jednak Drozdy mogą być dumne ze swoich osiągnięć, mimo rozczarowania spowodowanego tym, że to już drugi sezon Cardiff w Premier League i drugi zakończony degradacją. Klub spisywał się powyżej oczekiwań, mimo iż zaczęli koszmarnie, zaczęli w końcu zdobywać w miarę regularnie punkty i przez dość długi czas oscylowali wokół bezpiecznych miejsc w tabeli. Czego najbardziej brakowało podopiecznym Neila Warnocka to klasowego napastnika, bo ekipa ze stolicy Walii potrafiły naprawdę dobrze ustawić szyki obronne w ważnych spotkaniach (choć 69 straconych goli to nienajlepszy wynik). Najlepszymi strzelcami okazali się cofnięty napastnik Bobby Reid i rozgrywający Victor Camarasa, jednak podobne liczby wykręcali stoperzy. Dość powiedzieć, że Cardiff nie urwało ani razu punktów ekipom z Top Six przed potwierdzeniem ich spadku. Problemy z napastnikami zmusiły Cardiff do kupna 29-letniego argentyńskiego napastnika francuskiego FC Nantes – Emiliano Sali (na zdjęciu). Wtedy klub dotknęła przeogromna tragedia. Szczęśliwy Sala wrócił do Francji aby zabrać swoje rzeczy i wrócić prywatnym samolotem do Walii. Z powodów technicznych, maszyna rozbiła się nad kanałem La Manche, a ciało zawodnika odnaleziono dwa tygodnie później. Niech spoczywa w pokoju. Klubem dotknęła żałoba i panika, do klubu trafił wypożyczony z Evertonu Oumar Niasse, który bramki nie zdobył, a w klubie z Liverpoolu rozegrał 0 minut. Jednak zawodnicy pokazywali niezwykłą siłę charakteru, do końca bijąc się o utrzymanie które wydawało się być w zasięgu po wygranej z bezpośrednim rywalem – Brightonem w końcowej fazie sezonu. Jednak porażki z Liverpoolem, zdegradowanym Fulham i Crystal Palace potwierdziły spadek do Championship, do której zejdą z podniesionymi głowami po wygranej w ostatniej kolejce 2:0 na Old Trafford. Spadek Cardiff nie jest zaskoczeniem, ale na pewno zaskoczyli wielu i pokazali że mają potencjał na przyszłość.

17. Brighton & Hove Albion

To Mathew Ryan (zdecydowanie najlepszy piłkarz Mew w tym sezonie) wpuszczający bramkę na własnym stadionie. Przeciwko Bournemouth. Na 5:0. Niewiele zabrakło a podopiecznych Chrisa Hughtona spotkałby syndrom drugiego sezonu i pożegnaliby się oni z angielską elitą. Sezon Brightonu można rozbić na dwie połowy – pierwsza połowa, po której Brighton radził sobie bardzo solidnie zajmując po 19 kolejkach 13 miejsce z przewagą 9 punktów nad strefą spadkową i urywając punkty choćby Manchesterowi United (wygrywając u siebie 3:2), czy Arsenalowi (remisując 1:1). Ekipa z The Amex wyglądała jak pewny kandydat do miejsca w środku tabeli, Lewis Dunk i Shane Duffy tworzy znowu świetną parę w defensywie, a 34-letni Glenn Murray strzelał jak szalony, mając w 2018 roku więcej goli w lidze niż Harry Kane. Aż nadeszły święta (czyli środkowy punkt sezonu) i jakoś nagle coś runęło. Po świętach Brighton był drugą najgorszą drużyną w lidze, nie robiąc w styczniu żadnego transferu i zdołali wygrac jedynie 3 mecze z 19 przegrywając aż 11. i w dodatku przegrywając w starciach z bezpośrednimi rywalami jak przytoczony wcześniej mecz na The Amex z Cardiff (przegrany przez Mewy 0:2). Dunk i Duffy nie byli już tacy szczelni, dowodem choćby porażka 0:5 u siebie z Bournemouth, a ekipa totalnie się zacięła w ostatnich dwóch miesiąc, niemal w ogóle nie strzelając goli. Letnie transfery takie jak Jahanbakhsh, Balogun, Montoya (on raczej głównie przez kontuzje), Button (rezerwowy bramkarz, dostał szans gdy Ryan grał w Pucharze Azji) czy Bissouma totalnie nie wypaliły a trzon stanowili zawodnicy będący w klubie w poprzednim sezonie. Klub z południa Anglii poważnie musi przemyśleć swoją politykę transferową jeżeli chce pozostać w Premier League w kolejnym sezonie, w którym poprowadzi ich już Graham Potter, w zeszłym sezonie trener Swansea City, wcześniej 8 lat trenował szwedzkie Ostersunds, z którym awansował do Ligi Europy i pokonał Arsenal.

16. Southampton

Popularni Święci zakończyli ligową kampanię na szesnastym miejscu, czyli o jedno wyższym niż w poprzednim sezonie. Na pewno jest to swoisty krok w tył wykonany obiema stopami, a zarząd klubu z St. Mary’s Stadium będzie starał się aby walka o utrzymanie taka jak w pierwszej części sezonu nie będzie na południowym wybrzeżu codziennością. Sezon rozpoczął się jeszcze pod opieką Marka Hughesa, który wyciągnął ich ze strefy spadkowej w poprzednim sezonie bo koszmarnym okresie Mauricio Pellegrino. Teraz jednak były szkoleniowiec Manchesteru City czy Stoke City rozpoczął sezon w bardzo słabym stylu, drużyna zajmowała 18. miejsce z tylko jednym zwycięstwem na koncie i z jednym gorszych wyników w obronie, na co przyczyniły się wysokie porażki, takie jak 1:6 na Etihad Stadium, czy 0:1 z bezpośrednim rywalem w walce o utrzymanie – Cardiff. W miejsce Walijczyka przyszedł Ralph Hasenhuttl, który ostatnio pracował jako trener niemieckiego potentata – RB Lipsk. Austriak dokonał swoistej transformacji, w pierwszej ekipie zaczęli grać juniorzy, a nieudane nabytki pokroju Mohameda Elyounoussiego posadził na ławce. Pierwszy garnitur stanowiła teraz młodzież, jak Yann Valery, Angus Gunn czy Jan Bednarek. Odżył także wciąż młody James Ward-Prowse będąc prawdziwym motorem napędowym Świętych. Podopieczni Hasenhuttla rozkręcali się powoli, jednak udało im się zdobyć klika cennych zwycięstw w starciach z Arsenalem czy Tottenhamem. 8 zwycięstw, 6 remisów i 10 porażek było wynikiem godnym klubu, który chce być co najmniej w środku tabeli. Widać było pewne braki, na przykład regularnego napastnika – Danny Ings świetnie rozpoczął sezon, ale niestety, znów zaczęły trapić go kontuzje. Shane Long nie jest na poziom Premier League (choć w meczu z Watfordem ustrzelił najszybszą bramkę w historii ligi), a Charlie Austin jest cieniem samego siebie. Problem była również defensywa, Wesley Hoedt grał tragicznie (w wyniku czego klub bez zastanowienia oddał go do Celty Vigo), a Vestergaard i Stephens popełniali co jakiś czas błędy. Jedynym naprawdę dobrym transferem poza Dannym Ingsem był kupiony z Celtiku Stuart Armstrong, który był ciekawą opcją w ofensywie. Pierwsze skrzypce grała jednak „stara gwardia” – Ryan Bertrand, Nathan Redmond, James Ward-Prowse, Oriol Romeu. Na pewno Święci będą musieli być ostrożniejsi z transferami w letnim okienku, w którym do klubu trafili już Moussa Djenepo i Che Adams. Wygląda na to, że Ralph Hasenhuttl jest zadowolony ze swojej kadry, a chce wzmocnić ławkę, lub być może widzi w Djenepo nowego skrzydłowego, którego brakowało w Southampton? Miejmy nadzieję, że nie odbije się to czkawką na klubie z St. Mary’s.

Na samym dole zaś, głęboko na dole, był też wpis zatytułowany Profesjonalizacja a fun z grudnia ubiegłego roku, który jest w sumie clou tego wszystkiego że tak to tu wygląda i w sumie jest to też jeden z tych wpisów, których najbardziej żałuję, że nie udało mi się zrealizować, ale szczerze nadal nie wiedziałbym co chce napisać. Tak naprawdę jest tu kilka płaszczyzn. Pierwotnie wpis dotyczył kwestii, że w sumie nie da się połączyć tego co się lubi z pracą w pełni, a nawet jeśli to po czasie to „hobby” przestanie nim w pewnym sensie być. Z innej strony, pisałem to już kiedyś, ale generalnie zawsze chciałem zrobić z tej strony swojego rodzaju portfolio, wizytówkę, coś więcej niż tylko niszową stronę w podziemiu, szczególnie po okresie gdzie w innym miejscu moje teksty trafiły tu i tam i miałem z tego jakiś profit, a w momencie gdy to się urwało plus później miałem przegrzanie pisaniem pracy licencjackiej czy innych równoległych, dokładając jeszcze do tego presję, że trzeba znaleźć „lepszą” pracę nawet jeśli się jej nie lubi.. jakoś te moje „pisanie” i plany gdzieś uciekły. Uwiera to, tak samo jak fakt, że mówię tam wcześniej o prawdziwym portfolio, a z drugiej mam też obawy w stosunku do reakcji jednego i drugiego otoczenia, pewnego mieszania uniwersum Pitstopu i mnie jako mnie. Błędne koło, wiem, ale po prostu trochę nie wiem w jaką stronę to pójdzie jeszcze. Na ten moment zeszło po prostu na bok, na zasadzie „są rzeczy ważne i ważniejsze na których musisz się skupić”, a to kosztuje mnie sporo.. sam nie wiem czego.

Nie oznacza to oczywiście końca Pitstopu, nie mam zamiaru znów zawieszać strony, postaram się tu w przypływie nadal coś rzucić, liczę też, że zrobią to pozostali redaktorzy. Może kiedyś uda się znaleźć jakiś fajny balans między tym czym chcę by ta strona była, a tym co jestem w stanie jej (sobie?) tu dać, ale do tego potrzeba uporządkowania wielu zmiennych z kompletnie innych dziedzin życia i za to trzymajcie kciuki. Może jeszcze będzie fajnie. Oby.